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Los paisajes de aprendizaje como estrategia de trabajo en matemáticas

Leonel Eduardo Amaya Barrera

Publicado el 30/03/2022 03:03

Paisajes de aprendizaje

Uno de los retos que se tiene al momento de planificar una secuencia didáctica es la de organizar los contenidos de la mejor forma posible de acuerdo con el grado de complejidad, tomando en cuenta los objetivos de aprendizaje que se pretende lograr con los grupos de estudiantes. Definir los contenidos, estrategias, actividades y recursos para llevar a cabo una acción formativa que tenga sentido y significado para los estudiantes no es una tarea sencilla y por tanto aprender sobre nuevas formas de llevar a cabo el trabajo escolar es importante.

En los últimos años han surgido diversas estrategias y metodologías de trabajo que pueden ser aplicadas en el aula y que posibilitan dinamizar el aprendizaje, vuelven al estudiante un ente activo, que asume una mayor conciencia de su propio aprendizaje y se vuelve más autónomo, así podemos hablar del aprendizaje basado en proyectos, aprendizaje colaborativo, aprendizaje basado en problemas entre otros. Todos estos modos de hacer tienen como elemento común lograr el aprendizaje entre iguales, mediante estrategias de trabajo cooperativo mediadas por el docente, pero enfatizando el compromiso del estudiante con su propio aprendizaje. Actualmente ante una nueva realidad en el contexto educativo debido a la pandemia por COVID – 19, la implementación de herramientas digitales y el uso de plataformas virtuales han traído consigo nuevos entornos y se han difundido estrategias de trabajo que dinamizan el trabajo escolar, pero que a su vez hacen uso de elementos novedosos de planificación a fin de hacer más interesante el aprendizaje. La gamificación ha tomado mayor auge y las estrategias enfocadas a potenciar las ventajas y características del juego como modo de aprender han tomado un lugar importante en el ámbito escolar. Una de estas estrategias la constituyen los paisajes de aprendizajes, los cuales son básicamente una herramienta de programación constituida por el cruce de dos modelos pedagógicos fundamentales: la taxonomía de Bloom y las inteligencias múltiples de Gardner.

El diseño de un paisaje de aprendizaje conlleva la elaboración de una matriz de doble entrada en cuyas columnas se escriben los 8 criterios asociados con la inteligencia humana, comúnmente denominadas inteligencias múltiples; mientras que en las filas se registran las seis categorías de la nueva taxonomía de Bloom. Cabe destacar que esta nueva taxonomía surge a partir de la revisión hecha por Lorin Anderson y David Krathwohl colaboradores de Benjamín Bloom.

Es oportuno, antes de profundizar en el diseño de los paisajes de aprendizaje describir de forma breve las seis categorías de la taxonomía de Bloom, las cuales se presentan según el grado de complejidad de las actividades que definen, estas son: Recordar, Comprender, Aplicar, Analizar, Evaluar, Crear. Es de suma importancia tomar en cuenta estas categorías en función de la gradualidad que se pretenda dar a las actividades descritas en nuestro paisaje de aprendizaje. Respecto a las inteligencias múltiples presentadas por Howard Gardner, es importante tener claro que estas expresan capacidades específicas que cada persona puede desarrollar en mayor o menor medida, estas capacidades que guardan relación entre sí, son: inteligencia lingüística, inteligencia lógico – matemática, inteligencia musical, inteligencia corporal – cinestésica, inteligencia espacial, inteligencia naturalista, inteligencia interpersonal, inteligencia intrapersonal.

Ahora bien, ¿Cómo es que se crea un paisaje de aprendizaje?

En primer lugar, debemos tener claridad en el contenido curricular que se quiere trabajar, por ejemplo, pensemos que estamos planificando una unidad didáctica, la cual pretendemos desarrollar mediante la creación de un paisaje de aprendizaje. El currículo aporta los primeros insumos de la programación que vamos a realizar: Grado, contenidos, indicadores de logro u objetivos, competencias, además es de mucha utilidad tener un perfil de los estudiantes para los que se está diseñando el paisaje, esto significa considerar las características del grupo, pues no debemos olvidar que en nuestra aula de clases existirán estudiantes que aprenden a un ritmo diferente y no siempre con las mismas actividades.

Una vez fijadas las condiciones iniciales para la elaboración de nuestro paisaje debemos considerar como segundo paso en la elaboración de nuestro paisaje, la selección de algunos elementos de juego que permitan dar mayor dinamismo a las actividades, de modo general podemos decir que es necesario definir la dinámica bajo la cual se llevarán a cabo las actividades: narración, relaciones, progresión. Además, debe tomarse en cuenta la mecánica de desarrollo de las actividades, pues estas pueden ser: desafíos, recompensas, trabajo colaborativo, participar por turnos, etc. Finalmente se debe tomar en cuenta componentes tales como: limite de tiempo para ejecutar algunas tareas, asignar misiones, subir de nivel, insignias y recursos de apoyo para la ejecución de las actividades.

Todo el apartado anterior hace referencia a los elementos de gamificación que podemos incorporar en nuestra programación de actividades del paisaje de aprendizaje, pero no debemos olvidar que un aspecto motivador para provocar el interés de los estudiantes por llevar a cabo las diferentes actividades es la narrativa o historia que ha de servir como elemento dinamizador y orientador del trabajo que deben llevar a cabo los estudiantes.

Un tercer paso lo constituye el diseño de actividades, lo que implica la utilización de una matriz de doble entrada, en donde se deberá elaborar una o varias matrices según se considere necesario, pues cada matriz define un itinerario de trabajo que debe ser realizado por un grupo específico de estudiantes, esto significa que si tenemos estudiantes con diferentes perfiles en función de sus habilidades matemáticas y hemos considerado dos o más grupos de estudiantes con características similares, debemos necesariamente generar más de un itinerario.

Es importante recordar que en las columnas de nuestra matriz de doble entrada se deben colocar las 8 inteligencias múltiples de Gardner, mientras que en las filas ordenadas según su nivel de dificultad las categorías de Bloom, colocando en la parte inferior la categoría recordar y en la parte superior la categoría crear.

A manera de ejemplo se describe el diseño de una actividad que forma parte de un itinerario de nueve actividades creadas para estudiantes del nivel de segundo año de bachillerato de la localidad de Cojutepeque – El Salvador.

La narrativa de este paisaje hace referencia a una travesía que los participantes deben realizar para resolver un problema enigmático que se encuentra en las entrañas de la isla de SYN, pero para lograr descifrar dicho enigma debes primero obtener información valiosa en tres islas cercanas a la isla de SYN, en cada una de ellas obtendrás detalles que ayudarán a los participantes a resolver el enigma, las islas deben ser visitadas siguiendo cualquier orden, estas son: isla de cuadros, isla de los irracionales y la isla quebrada, aunque el orden en que lleves a cabo las misiones no importa, el mapa que se te proporciona te sugiere una ruta.

 

Actividad 1. (Isla de Cuadros)

Es importante mencionar que una vez que se ha diseñado todas las actividades de un mismo itinerario, estas deben presentarse a los estudiantes en un entorno gráfico que sea atractivo, para que se motive y sienta interés por llevarlas a cabo, para ello existen programas online para la creación de contenidos multimedia tales como: Genially y Nearpod entre otros que posibilitan dar una mayor animación e interactividad al contenido del paisaje, el cual puede contener enlaces a videos, presentaciones, documentos, simulaciones y otros recursos digitales disponibles en la red.

En el diseño de las actividades se hace necesario una revisión de las categorías de Bloom y los ocho criterio acerca de las inteligencias múltiples, de modo que se tenga mayor claridad en lo que se debe redactar o especificar en cada actividad. En el caso del ejemplo que se muestra la actividad está enfocada a que el estudiante exprese de forma clara la manera de llevar a cabo la solución de una ecuación bicuadrada, pero a la vez debe revisar la manera correcta de hacerlo, en lo posible debe formular una conclusión acerca del proceso que debe realizarse al momento de resolver ecuaciones similares a la que se le plantea.

Como docentes debemos asumir el reto de generar nuevas formas de concretar el aprendizaje con los estudiantes y el diseño de paisaje de aprendizaje es una opción interesante que requiere que poco a poco nos vayamos implicando, pues deben emplearse herramientas digitales en su diseño, además la creatividad e innovación del docente es un elemento esencial para lograr concretar esta estrategia, lo que si es seguro que el empleo de paisajes de aprendizaje cambia la dinámica de trabajo en el aula, pues los estudiantes aprenden y juegan en comunidad.

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