
Ver dibujos animados: aprender arte e historia de manera involuntaria. Una breve reflexión
Dario Pérez VidalPublicado el 16/03/2021 11:03

¿Cuántas veces nos ha parecido reconocer una obra de arte en algún capítulo de Los Simpson? ¿Cuántas veces nos hemos imaginado en el centro de la biblioteca de la Bella y la Bestia? ¿Cuántas más hemos dado por sentado que el palacio de Aladdín se parece mucho al Taj Mahal de Agra? ¿Cuántas veces hemos visto reproducida la Gioconda en alguna serie animada y se nos informa de que quién la hizo fue un tal Da Vinci? ¿Acaso no conocimos la catedral insignia del gótico francés por la película de El Jorobado de Notre Dame antes que por cualquier otro medio? ¿No es cierto que conocemos gran parte del folklore y cultura mexicana gracias a Coco? ¿Hemos olvidado ya la mítica saga de “Érase una vez…”?
Figura 1.- Arriba: Biblioteca de la Bella y la Bestia de Disney (1991). Abajo: Librería Lello e Irmão (Oporto, Portugal).
Es fácil, y a la vez inquietante, ver cómo nuestra mente adquiere conocimientos, sobre todo en los estadios más jóvenes de la sociedad. Referencias artísticas y culturales de cualquier índole y procedencia penetran nuestros ojos y de manera prácticamente involuntaria calan en nuestro conocimiento generando constructos, asociaciones e ítems de los que, posteriormente y de manera inevitable, terminamos formando parte.
El arte, la historia y el mundo de la cultura en general son disciplinas que carecen, cada vez con más frecuencia, de interés en un mundo tan incipientemente informatizado donde los conocimientos económicos y tecnológicos se imponen sobre los artísticos y/o filosóficos. Es por ello, que recientemente las ciencias humanísticas han sufrido el reemplazo en las horas lectivas en muchos institutos y escuelas. Aunque este imperante sistema olvida que, el conocimiento artístico y la lectura histórica subyace, en cualquier actividad, en cualquier elemento que quiera analizarse. Todo es susceptible de ser leído en clave cultural, y esto genera interés en gran parte de la sociedad. ¿Cómo sino entendemos el boom que hemos visto en algunas plataformas como YouTube de algunos canales (Memorias de Pez, Academia Play, etc.) dedicados específicamente a la divulgación histórica utilizando mapas y dibujos interactivos?
En esta línea, ¿son solamente las películas de Disney o las series de dibujos televisivas solamente eso, dibujos? La respuesta eminentemente es que no.
La recreación de espacios, la caracterización de personajes y la redacción de guiones pasan por dilatadas fases de documentación, de estudio y de investigación por parte de los equipos productores de estos medios, y es aquí donde se produce la magia. Aquí se condensan todas las referencias históricas y artísticas que, a veces de manera premeditada a veces de manera involuntaria, nos hacen ver paisajes recreados con un código cultural específico. Es por ello que, cuando vemos “Brave”, entendemos y admitimos que los escenarios recreados nos hablan de la Escocia medieval, de que sus castillos de piedra se establecían en altos y escarpados acantilados, que sus juegos de las Tierras Altas eran tremendamente importantes. De igual modo cuando vemos “La ruta hacia el dorado” de Dreamworks, aprendemos, incluso etnográficamente, que las pirámides mayas se policromaban y que el juego de pelota era sagrado de igual modo que lo era su religión.
Figura 2.- Fotograma de la película animada “La ruta hacia El Dorado” de Dreamworks (2000).
Esta interpretación que ahora leemos es consciente y deriva del conocimiento de la historia del arte y del análisis de los medios cinematográficos de animación, pero realmente todos estos componentes existen en el visionado de una peli ya cuando se es muy pequeño, cuando tu mente se deja llevar y se imagina dentro de esos espacios de fantasía encarnando al mismísimo protagonista. En la infancia la imaginación está en su punto más álgido, pero de manera inconsciente ya se están adquiriendo y procesando todas estas referencias.
Uno de los casos más paradigmáticos sería por ejemplo el que representa la película Hércules de Disney. Esta película contiene tantísima información sobre la cultura y la historia de la Grecia Clásica que daría para abordarla con la redacción de una tesis doctoral (esperamos que dicho trabajo se haya redactado realmente).
Historia, mitología, arte, religión y hasta incluso geografía si me apuras. Esta película, lanzada ya hace más de 20 años, sigue suponiendo una de los films más entretenidos y mejor traídos de todos los tiempos. En ella aprendemos gran parte de los nombres de los dioses del panteón griego, aprendemos la mitología clásica, nos enteramos de que Hércules hizo una serie de “trabajos”, de que hay 3 mujeres que con hilo dan muerte a los vivos y de que Hades es el dios del Inframundo y que éste se encuentra custodiado por un perro de tres cabezas.
Las referencias artísticas codificadas en la película son tantas que dan vértigo: vemos el templo de Zeus en Olimpia, la Tebas de los mitos, las cerámicas áticas de figuras negras, esculturas propias del periodo clásico y helenístico, incluso (de manera irreal claro) se nos propone una minihistoria de cómo la Venus de Milo perdió sus brazos. En fin, cuando vemos la película adquirimos toda una serie de conocimientos, premisas y axiomas historicoartísticos muy concretos, los niños hacen lo mismo, aunque lo perciben de otra manera.
En esta percepción informativa desinteresada, donde aquello que se ve es solamente un pasatiempo y unos “dibujitos que tienen que derrotar al malo”, se adquieren toda una serie de estándares que terminan por entenderse y procesarse como los correctos: la historia del héroe huérfano que requiere de la ayuda de un personaje experto, crece en fuerza y poder, se enamora y derrota el mal.
Poniendo otro ejemplo con el que la estética nos bombardea desde el primer momento, hablemos ahora de la Bella y la Bestia de Disney. Poca gente, quizás nadie, podrá describirte la estética y las características arquitectónicas de una aldea francesa de finales del siglo XVIII, o hacer lo mismo con una palacio Barroco recargado de rococó. De manera sutil, el espectador entiende una época artística concreta mientras avanza la trama de la historia. Los personajes caracterizados ahora como objetos encantados hacen a Bella incluso un tour por el interior del castillo, y en cierta parta nosotros también formamos parte de este grupo dirigido por Din Don, aunque sea solamente por un minuto.
El potencial comunicativo que tienen las imagines es indiscutible, y es aun mas acusado cuando estas se visten de dibujos animados con la carga iconográfica codificada que los caracteriza. Explotar los cartoons ahora como herramientas educativas no deberá de parecernos algo ya tan alocado. Si damos por buenas todas nuestras reflexiones anteriores vemos un este medio audiovisual un terreno con potencialidad inacabable para el estudio de la historia y del arte, sobre todo en nuestros infantes y jóvenes.
Figura 3.- Izquierda: "Magdalena penitente" (1644) de Georges de La Tour. Derecha: fotograma de "La sirenita" de Disney (1990).
La animación incluso podría proponerse como una actividad de creación para los propios estudiantes, que les permitiría desarrollar, usar y perfeccionar las habilidades de escritura y tecnología. Los estudiantes reconocen la legitimidad de la audiencia por su trabajo y están a la altura del desafío, utilizando una variedad de fuentes, demostrando un razonamiento lógico y ejercitando estrategias de comunicación efectivas, experimentando la realización de que tienen una voz y que alguien los está escuchando. La animación permite a los estudiantes transmitir una idea, concepto o pensamiento de una manera que las palabras, las imágenes fijas y el audio no pueden, lo que me ayuda a encontrar proyectos de escritura que funcionen para estudiantes en diferentes niveles de idioma. A medida que crean a su propio nivel, enriquecen su comprensión del contenido. No en vano los estudios sugieren que la multimedia basada en computadora, como el software de animación interactiva, puede mejorar el aprendizaje. La tasa de retención mediante presentaciones multimedia mejora en comparación con los modos de enseñanza más convencionales (Fletcher, 2003; Mayer y Moreno, 2002).
Pocas veces nos paramos a reflexionar sobre el contenido de las mismas películas de animación, por el simple (y fatal) hecho de no ver en ellas más que “dibujitos”, relegándolas al simple plano de “entretenimiento de los críos”. Así caemos en el error de desestimar este canal como herramienta pedagógica cuando el caso, precisamente, requiere todo lo contrario. Investigar, explotar y readaptar estos medios para el aula podría suponer un camino refrescante y a la vez gratificante en nuestro quehacer pedagógico. Recordemos que comentar una obra de arte siempre pasa por: descripción formal, técnica, iconográfica y contextual. Ampliando esto al análisis grupal de toda la información contenida en una película de dibujos animados puede resultar un ejercicio realmente estimulante y bastante más completo e interactivo que aquellos guiados por las propuestas tradicionales.
En conclusión, los dibujos animados representan un recurso fácil y accesible para transmitir una valores culturales y educativos y pueden constituirse como medios atractivos para el aprendizaje de la historia y del arte. Una actividad con la que aprender de forma divertida y que no tiene por qué ser completa o estrictamente verosímil, lo fundamental es que durante el visionado los pequeños espectadores sean capaces de adoptar y procesar la información y de preguntar y reflexionar sobre el cómo y el porqué de todo.
Referencias bibliográficas:
- Fletcher, J. D. (2003). Evidence for learning from technology-assisted instruction. In H. F. O'Neil, Jr. & R. S. Perez (Eds.), Technology applications in education: A learning view (pp. 79-99). Mahwah, NJ: Lawrence Erlbaum Associates.
- Mayer, R. E. and Moreno, R. (2002). Animation as an Aid to Multimedia Learning. Educational Psychology Review, Vol. 14, No. 1.