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La gamificación como mejora del proceso de enseñanza-aprendizaje

Ana Belén Rosa Tomillo

Publicado el 24/03/2021 20:03

Actualmente nos enfrentamos a un gran reto educativo: superar la metodología tradicional y dar paso a un nuevo modo de enseñanza. Pues, tal y como señala Bona (2015) en su libro “La nueva Educación. Retos y desafíos de un maestro de hoy” educar es mucho más que meter datos en la cabeza.

En la metodología tradicional existen barreras espacio-temporales entre el docente y el discente, el maestro/a es un mero transmisor de contenidos y el alumno/a se limita únicamente a escucharlos, estudiarlos y repetirlos de forma memorística. Así pues, como indica Castejón (2005) podemos achacar al modelo tradicional que el alumnado puede no comprender aquello que está haciendo, sin tener, además una idea clara de para qué sirve. De ahí la importancia de superar las limitaciones y problemas que viene presentando el modelo tradicional, siendo la gamificación una estrategia metodológica idónea para ello.

La gamificación es un modelo pedagógico que consiste en el uso de diferentes herramientas propias del juego en actividades no recreativas con la finalidad de fomentar la motivación intrínseca de los/as niños/as en su aprendizaje.

El juego ha estado siempre presente, es inherente al ser humano. Los/as niños/as de todos los lugares del mundo y de todos los tiempos lo han practicado.

A lo largo del tiempo, el juego siempre ha sido considerado como la actividad fundamental para el aprendizaje durante la infancia, aunque suele perder importancia social cuando la persona va creciendo. Ejemplo de ello queda reflejado cuando durante Educación Infantil la gran mayoría de metodologías se sustentan en el juego y a partir de Primaria comienzan a desaparecer (Marín, 2018; citado en García Tudela, 2019).

El juego al ser una actividad lúdica y placentera es considerado una de las estrategias de enseñanza-aprendizaje más efectivas para suscitar el interés y la motivación de los/as niños/as por aprender.

Esta estrategia metodológica no se encarga únicamente de fomentar el aprendizaje de los/as alumnos/as en cuanto a contenidos conceptuales, sino va mucho más allá, también puede favorecer el desarrollo de las habilidades sociales, las cuales según Roca (2007) son entendidas como un conjunto de conductas observables, de pensamientos y emociones, que nos ayudan a mantener relaciones interpersonales satisfactorias y a procurar que los demás respeten nuestros derechos y no nos impidan alcanzar nuestros objetivos.

Resulta importante entrenar las habilidades sociales ya que tal y como afirma Monjas (2012) algunos trastornos emocionales y conductuales pueden surgir como consecuencia de los problemas interpersonales. Por ello, cualquier mejora en esta competencia conllevará a un perfeccionamiento de nuestro bienestar y nuestra calidad de vida.

En referencia a lo dicho anteriormente cabe mencionar que algunas de las causas principales del absentismo y abandono escolar, es decir, las razones por las que los/as alumnos/as deciden dejar de asistir a la escuela (ya sea de forma temporal o permanente) señaladas por Ribaya (2011) son la falta de integración social o marginación social y la desmotivación del alumnado al recibir una enseñanza que no es atractiva para ellos/as.

Del mismo modo, a través de la gamificación se aprende a tomar decisiones, a solucionar problemas, a potenciar la creatividad, a comprender el mundo que nos rodea… aspectos que son de gran importancia abordar desde edades tempranas para que en un futuro puedan desenvolverse con éxito en una sociedad que demanda ciudadanos capaces de entender y enfrentarse a las transformaciones del mundo.

Como hemos visto la gamificación presenta numerosas ventajas en el proceso de enseñanza-aprendizaje. No obstante, muchos docentes se preguntan cómo aplicarla en el aula. El blog aula Planeta (2015, citado en Páramo, 2020) describe algunos consejos a tener en cuenta, a saber:

 

Definir un objetivo claro, establecer qué conocimientos o actitudes quieres que los estudiantes adquieran o practiquen mediante el juego.

 

Transformar el aprendizaje de capacidades y conocimientos en una propuesta lúdica y divertida.

 

Proponer un reto específico al alumnado y tenedlo siempre presente antes, durante y tras el desarrollo del juego, para analizar cómo ha sido la experiencia, detectar aciertos y errores y aprender de ellos.

 

Establecer unas normas del juego que sean concisas y revisarlas una a una con los/as alumnos/as para que estén claras, procurando que siempre se cumplan por parte de todos/as los/as participantes.

 

Crear un sistema de recompensas (badges) pues es parte fundamental del juego.

 

Proponer una competición motivante y sana. Se puede optar por juegos cooperativos en los que los participantes tendrán que colaborar y aportar de diversas maneras para lograr la recompensa final.

 

Establecer niveles de dificultad creciente. De forma que, conforme el alumno/a avanza y practica, el nivel de dificultad debe ir en aumento para adaptarse al dominio que ha ido adquiriendo.

 

Por otro lado, cabe señalar que muchas personas interpretan que para gamificar es necesario emplear videojuegos. Sin embargo, no es necesaria la existencia de tecnología para llevarla a cabo. Así pues, Carina González (2019) distingue entre dos tipos de gamificación:

 

- Gamificación unplugged: aquella donde se aplican las técnicas, elementos y estrategias propias del juego a actividades desarrolladas en entornos sin soporte tecnológico. Por ejemplo, se pueden llevar a cabo actividades gamificadas con juegos de mesa: a través del juego de cartas “El cinquillo” se aprende el orden ascendente y descendente de los números; con la oca y el parchís a contar; con el pasapalabras, vocabulario; etc.

 

- Gamificación plugged: aquella donde se aplican las técnicas, elementos y estrategias propias del juego en entornos virtuales o con algún soporte tecnológico. Algunas de las iniciativas más actuales son: SimCity para trabajar Ciencias Sociales, Duolingo para practicar idiomas, Class Dojo para valorar el comportamiento, Kahoot para hacer preguntas e interactuar con los/as alumnos/as, Minecraft para casi todas las asignaturas, etc.

 

Como manifestaba hace años Garaigordobil (1992, citado en Cornellà et.al, 2020) numerosos estudios demuestran que el juego es un elemento fundamental en el desarrollo y aprendizaje, sin embargo, muchos adultos siguen considerándolo solamente como una actividad de disfrute y distracción y todavía en muchos colegios se emplea con la finalidad de rellenar espacios de tiempo no programado, sin tener en cuenta sus potencialidades didácticas.

Así pues, el maestro/a tiene un cometido indudable, concienciar a la sociedad, en general, y a las familias, en particular, de su gran valor educativo, destacando que es una pieza clave en la motivación y participación de los/as niños/as en las actividades de clase.

 

Referencias bibliográficas:

 

Abad, M., Giménez, J. y Robles, J. (2009). La enseñanza del deporte desde la perspectiva educativa.  Wanceulen. Editorial Deportiva, 5, 91-103. Recuperado de: http://rabida.uhu.es/dspace/bitstream/handle/10272/3316/b15548818.pdf?

 

Bona, C. (2015). La nueva Educación. Los retos y desafíos de un maestro de hoy. Barcelona: Penguin Random House Grupo Editorial.

 

Brusi, D., Cornellà, P., Estebanell, M. (2020). Gamificación y aprendizaje basado en juegos. Consideraciones generales y algunos ejemplos para la Enseñanza de la Geología. Vol. 28, Núm. 1, p. 5-19, https://www.raco.cat/index.php/ECT/article/view/372920

 

García Tudela, P.A. (2019). Gamificación e inclusión: rutas de aprendizaje en Educación Primaria. Investigación comprometida para la transformación social: actas del XIX Congreso Internacional de Investigación Educativa/por F.Javier Murillo, Cynthia Martínez-Garrido, 5, 2019 (Experiencias innovadoras y desarrollo socio-educativo), ISBN 978-84-09-12411-4, 78-85. Recuperado de:

https://www.researchgate.net/publication/334170720_Gamificacion_e_inclusion_rutas_de_aprendizaje_en_Educacion_Primaria

 

González González, C.S. (2019). Gamificación en el aula: ludificando espacios de enseñanza-aprendizaje presenciales y espacios virtuales.  Análisis e implementación de elementos del juego. Universidad La Laguna. Recuperado de: https://www.researchgate.net/publication/334519680_Gamificacion_en_el_au...

 

Monjas, I. (2012). Programa de enseñanza de habilidades de interacción social (PEHIS) para niños y adolescentes. Madrid: CEPE. S.L.

 

Páramo, C. A. (2020). Gamificación e innovación educativa: apuntes para la práctica. Revista Conrado, 16(S1), 241-248. Recuperado de: https://conrado.ucf.edu.cu/index.php/conrado/article/view/1547

Ribaya, F.J. (2011). La gestión del absentismo escolar. Anuario jurídico y económico escurialense, ISSN 1133-3677, Nº- 44, 579-596. Recuperado de: http://www.rcumariacristina.net:8080/ojs/index.php/AJEE/article/view/66

 

Roca, E. (2007). Cómo mejorar tus habilidades sociales. Programa de asertividad, autoestima e inteligencia emocional. Valencia: ACDE Ediciones.

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