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Motivar al alumnado mediante la gamificación y el Aprendizaje Basado en Juegos online

Elena Arce Hoyos

Publicado el 02/04/2020 16:04

En esta época de nuestras vidas donde vivimos confinados por el coronavirus y el aprendizaje a distancia supone el día a día de los estudiantes, muchas son las circunstancias por las cuales nuestro alumnado puede sentirse desmotivado, e incluso, poco participativo.

Por esta razón los docentes buscan maneras de enseñar online mediante diversas plataformas como Google Classroom o Zoom. Sin embargo, nuestra labor como docentes consiste principalmente en motivar al alumnado como bien señala Ericksen (1978) “El aprendizaje real en la clase depende de la habilidad del profesor para mantener y mejorar la motivación que traían los estudiantes al comienzo del curso.” Ahora, más que nunca la labor del profesorado radica en mantener a los alumnos enganchados al aprendizaje, pero ¿cómo conseguir esto?. Pues bien, mediante la gamificación o el Aprendizaje Basado en Juegos (ABJ) los alumnos experimentan nuevas identidades trasladándoles a otros mundos imaginarios con la posibilidad de crear sus propios avatares (como en el caso de Classcraft o ClassDojo) e incluso desarrollar sus habilidades sociales (Perrota et al., 2013) tan necesarias en estos momentos de nuestras vidas.

Como educadores nos preocupa conseguir los objetivos de aprendizaje, no obstante si esto implica diversión, este aprendizaje debe ser significativo siendo un proceso activo en el que el estudiante se esfuerce y razone. Esto, a su vez, implica que no haya aprendizaje sin emoción porque según Francisco Mora (experto en Neuro-educación) “solo se aprende aquello que se ama” y, por lo tanto, “El cerebro sólo aprende si hay emoción”.

El uso del juego desinhibe a los alumnos, en especial, a los alumnos de secundaria, siendo el error parte del proceso de aprendizaje. No solo experimentan un cambio en su comportamiento, sino también mejora su capacidad de resolver problemas, de usar las TICs , en definitiva de aprender a aprender. Por otro lado, un gran beneficio de la gamificación o el ABJ se encuentra en los juegos, los cuales desarrollan el trabajo colaborativo. En los grupos de trabajo es común que unos estudiantes ayuden a otros proporcionándoles explicaciones de cuál es la respuesta correcta. Teniendo en cuenta que la explicación proviene de un igual, los participantes en el juego la aceptan de buen grado.

No es sorprendente ver cómo alumnos que normalmente están abstraídos durante las clases y carecen completamente de motivación e interés, participen activamente en los juegos propuestos durante las clases llegando incluso a ser de los más activos en la participación consiguiendo así los objetivos propuestos por el profesor.

A menudo no queda clara la diferencia entre gamificación y el aprendizaje basado en juegos. Simplificando la ludificación o gamificación (anglicismo del inglés gamification) consiste en aplicar el pensamiento y la mecánica del juego en otros ámbitos (en nuestro caso en el ámbito de la enseñanza) mientras que en el Aprendizaje Basado en Juegos, éstos se utilizan con el fin de enseñar.

Algunas herramientas que engancharán a nuestros estudiantes son, sin duda alguna:

  • Kahoot (permite crear preguntas con varias opciones de respuestas, preguntas de verdadero o falso, encuestas, además de poder jugar a otros Kahoots ya creados. Incluso proporciona la opción de asignarlos como deberes y tener seguimiento de su realización y resultados).
  • Quizizz (con gran parecido a Kahoot para jugar online o para asignar como deberes).
  • Trivinet (Trivial online con la posibilidad de diseñar el juego con los alumnos utilizando así la metodología de trabajo colaborativo).
  • Quizlet (excelente plataforma para que los alumnos aprendan el vocabulario de la unidad que están estudiando de forma divertida y entretenida insertando el vocabulario o utilizando otras listas anteriormente creadas por otros usuarios de la web).
  • Celebriti ( con esta herramienta los alumnos se convierten en protagonistas de su propio aprendizaje mediante la creación de sus propios juegos o jugando a los ya disponibles).
  • Minecraft Education Edition (mediante el uso de este videojuego, es posible mejorar la motivación del alumnado notablemente, en particular, de aquellos a los que ya conocen este videojuego).
  • Pear Deck (esta herramienta facilita la interacción de las clases online de modo que resultan interactivas, ya que se puede enviar material extra, retroalimenta-ción, etc…).
  • Edmodo Gamificación (permite crear ejercicios y retos, además de asignar pines e insignias fomentando la creatividad en el trabajo colaborativo).
  • Classcraft (especie de videojuego en el que esposible crear un avatar del alumno -mago, sanador o guerrero- que implica el trabajo en equipo para conseguir rea-lizar una misión).
  • Class Dojo (tiene una ventaja sobre las demás aplicaciones puesto que informa a los padres del progreso de sus hijos y permite al profesor llevar un registro de la evolución de los participantes en el juego).
  • Genially (facilita la creación de presentaciones, posters, etc…de un modo sencillo y altamente visual).

Debido a la actual coyuntura, el GBL (Game Based Learning) o Aprendizaje Basado en los Juegos (ABJ) es un recurso que con toda seguridad motivará a nuestros alumnos en un entorno distinto al entorno hostil que supone el mundo con la pandemia del coronavirus haciendo que la emoción del juego haga perdurar el aprendizaje en la memoria.

 

Bibliografía

 

Ausubel, D. (1963). The Psychology of Meaningful Verbal Learning. New York: Grune & Stratton.

Ericksen, S. C. (1978). "The Lecture." Memo to the Faculty, no. 60. Ann Arbor: Center for Research on Teaching and Learning, University of Michigan. Recuperado en noviembre, 12, 2010, disponible en http://teaching.berkeley.edu/bgd/largelecture. html

Mora Teruel, F. (2013). Neuroeducación. Solo se aprende aquello que se ama. Madrid: Alianza.egrar o discriminar conocimientos previos.

  1. Carlo; Featherstone, Gill; Aston, Helen y Houghton, Emily. 2013. Game based Learning: La test Evidence and Future Directions. Disponible en:http://ocw.metu.edu.tr/pluginfile.php/10919/mod_res ource/content/1/GAME01.pdf. Consultado el 06.12.2016.

 

 

 

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