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Abre el candado: Break Out sobre Edgar Allan Poe

Ana María Alonso Fernández

Publicado el 05/04/2021 22:04

INTRODUCCIÓN: LA GAMIFICACIÓN EN EL AULA

Se denomina gamificación a la utilización de mecanismos de los juegos en contextos no lúdicos, en este caso educativos. Para Kaap (2012), consiste en utilizar las técnicas del juego y solventar un problema con el propósito de enseñar algo. Este autor señala como características de la gamificación la base del juego (la información que se transmite) y la presencia de un reto estructurador del mismo.

En un entorno gamificado es importante tener en cuenta el diseño de un sistema de recompensas y retos o desafíos, y además es necesario conocer las reglas, los mecanismos y dinámicas que impulsan a los participantes, así como la estética del juego.

Los mecanismos son los elementos del juego, es decir, las normas. Por su parte, la dinámica es la motivación de los participantes y el reconocimiento de sus logros. La estética se basa en la sensación de experiencia única del juego y en la aplicación de un diseño visualmente motivador para el estudiante.

A la hora de plantear secuencias didácticas que toman como base el juego hemos de tener en cuenta la motivación de los jugadores, para que la dinámica no sea demasiado complicada y les permita alcanzar la sensación de logro. Por otra parte, intentaremos  que no sea demasiado fácil con el fin de que los participantes perciban el reto que supone la realización de las pruebas.

Otro aspecto importante a tener en cuenta es el objetivo del jugador, consistente en llegar a la meta, superar los obstáculos y resolver el problema.

En esta infografía se resumen los principales aspectos de la gamificación:

https://create.piktochart.com/output/26242968-gamificacion-en-el-aula

Fuente: Alonso Fernández (2017)

BREAK OUT. CONCEPTO Y APLICACIÓN AL AULA

El break out es un juego de fuga, relacionado con los escape rooms, que se basan en la estructura de los videojuegos. Nacieron en Japón y posteriormente se extendieron por Estados Unidos (Moreno Fuentes, 2019). En el escape room un grupo de jugadores están encerrados en una sala, y para salir de ella deben encontrar la llave mediante la superación de una serie de enigmas o retos. La prueba se realiza además en un tiempo límite, una hora aproximadamente.

Negre (2017) define el break out como un juego cuyo objetivo consiste en abrir una caja mediante distintos candados que deben descifrarse a través de la realización de varios retos. A medida que se van superando los enigmas se obtienen las claves para acceder a la caja, que se desbloquea.

El break out es un juego de fuga, diseñado con un objetivo educativo concreto mediante determinadas herramientas. Comparte con el aprendizaje basado en juegos la concepción del juego con finalidad didáctica: los alumnos aprenden y a la vez se divierten. Además, se relaciona con el concepto de gamificación: “esta estrategia implica analizar los juegos, diseccionar sus mecánicas y componentes, y rediseñarlos para su utilización en el aula con el objetivo de mejorar la experiencia de aprendizaje y la motivación del alumnado” (Negre, 2020, 21).

El break out es un ejemplo de metodología educativa activa, en la que según Negre el alumnado realiza una o varias acciones para llegar a un objetivo, en contraste con las metodologías pasivas, en las que el aprendiente no hace ninguna acción y se limita a recibir los contenidos sin ser partícipe del proceso. De esta manera se involucra al estudiante en el proceso, pasando el instructor a ser un facilitador del aprendizaje.

Las ventajas que plantea la introducción de este juego de fuga en el aula son las siguientes según Negre (2017): se adapta a cualquier contenido curricular (en este caso Literatura Universal) y a diferentes niveles, desarrolla el pensamiento crítico y la capacidad del alumnado para resolver problemas, potencia la motivación, la interacción en el aula y el pensamiento deductivo, y sitúa al estudiante en el centro del aprendizaje.

 

CONTEXTUALIZACIÓN: HACIA ALLAN POE

El break out que planteamos, Abre el candado: hacia Allan Poe, se dirige a un grupo de veinte alumnos que cursan la asignatura de Literatura Universal del Bachillerato de Humanidades en el IES Pérez de Ayala de Oviedo. Es la primera vez que estudian esta materia, y a lo largo del curso solemos utilizar en clase herramientas asociadas a la gamificación, como kahoot, quizziz o wordwall.

La experiencia se enmarca dentro del contexto de la educación semipresencial, en la que el alumnado realiza de manera autónoma trabajo en casa, mientras que en el aula se explican sobre todo contenidos de tipo teórico. Además, a la hora de introducir una sesión utilizamos con frecuencia este tipo de juegos, con el propósito de despertar la curiosidad ante los nuevos contenidos, fomentar la cooperación y promover el aprendizaje autónomo del aprendiente.

Hemos optado por realizar la secuencia al principio de la unidad, como introducción al escritor estadounidense Edgar Allan Poe, uno de los principales autores del género de terror. La unidad se incluye dentro de la literatura del tercer trimestre, que comienza en abril.

En cuanto a la temporalización, los juegos de fuga (escape room, break out), suelen tener un tiempo limitado. En este caso será una sesión de clase, cincuenta y cinco minutos, de los cuales diez serán de presentación y explicación del break out.

En cuanto a la agrupación, dada la actual crisis sanitaria que atravesamos, hemos decidido trabajar el break out de manera individual en la sala de ordenadores, aunque posteriormente realizaremos una puesta en común con los resultados obtenidos. Al tener una serie de enigmas para resolver, es conveniente que el juego se realice en el aula, donde actuaremos de mediadores y facilitadores para solventar las eventuales dudas y problemas técnicos y de contenido que puedan surgir.

 

MATERIALES Y DESARROLLO DEL BREAK OUT

El break out sobre el escritor Edgar Allan Poe se ha elaborado con  la herramienta https://www.genial.ly/es , de la que hemos utilizado una de sus plantillas, modificándola y personalizándola. Hemos elegido la que mejor se adecúa al contenido, el género de terror y Allan Poe:

 

            La secuencia didáctica completa es la siguiente:

            https://view.genial.ly/6040122e45e4040d2f09f2b6

Antes de comenzar con las pruebas hemos establecido una introducción, una misión u objetivo y hemos presentado a los personajes del juego.

            La introducción, a modo de acercamiento, es el comienzo de uno de los relatos más célebres de Allan Poe, “El gato negro”, en donde se presenta ya uno de los conflictos fundamentales del mismo, la torturada mente del protagonista: “No espero ni pido que nadie crea el extraño aunque simple relato que voy a escribir. Estaría
completamente loco si lo esperase, pues mis sentidos rechazan su evidencia. Pero no estoy loco, y sé perfectamente que esto no es un sueño”. Consideramos que esta cita es un buen punto de partida para introducir el tema y dar pie a una tormenta de ideas acerca de su significado.

            A continuación tenemos la misión, donde explicamos la finalidad y contenido del juego y su desarrollo. En primer lugar, señalamos el objetivo del break out, que no es otro sino abrir el candado digital tras la superación de las distintas pruebas. Son en total seis, y en cada una de ellas el estudiante anotará un número. Al completarlas todas, abrirá el candado con los números de cada una en orden sucesivo. Si alguno de los números tiene dos cifras, se deberán sumar para obtener una cifra de un solo dígito.

            El propósito además es crear un juego visualmente atractivo y motivador, acorde a la estética del género de terror. Para ello se han añadido elementos interactivos que lo hacen más atractivo y aportan un tono de suspense acorde con el tema. Así, las pistas de las seis pruebas se esconden detrás de las fotos, tras pasar el cursor por encima de ellas. La propia plantilla contiene música  de fondo relacionada con género de terror.

            En cuanto a los personajes, en la plantilla presentamos al principal, Allan Poe, acompañado de algunos de los elementos más famosos de sus relatos: el gato, el cuervo o la casa en ruinas, dibujo que aparece en toda la secuencia:

 

            A continuación se comienza el juego. En primer lugar hay un acertijo relacionado con otro de los grandes maestros del género. Partiendo de una cortina de luces que contiene un alfabeto, se muestran las iniciales con el apellido del famoso escritor estadounidense. La primera prueba se relaciona con dicho narrador:

             

            Posteriormente nos introducimos en la morada de Allan Poe, tras encontrar la llave escondida. Allí, después de buscar tres datos sobre él, se encuentran las dos pruebas siguientes, los dígitos relacionados con aspectos de su biografía, extraídos del vídeo insertado en la plantilla:

Adentrándonos ya en la obra del escritor, la siguiente prueba se vincula con uno de sus poemas más famosos:

La penúltima prueba tiene que ver con otro de los cuentos más conocidos de Poe:

 

            Para finalizar, la última prueba se centra en un breve relato del escritor:

 

            Una vez anotados los seis dígitos, se prueba la combinación secreta para abrir el candado digital, que se ha diseñado con la aplicación https://es.lockee.fr/ :

 

            Si el código es correcto, el candado se abrirá y el propio Allan Poe aparecerá para felicitar al estudiante:

 

 

RESULTADOS

            El break out ha resultado un éxito por su aspecto visual, muy motivador y acorde al tema, y también por las diferentes pruebas, que han supuesto un reto y han permitido la resolución de problemas y el trabajo autónomo. También ha potenciado la cooperación entre los alumnos, que se han ido dando pistas para solucionar los problemas.

            La navegación por este tipo de recursos no siempre es sencilla, por lo que hemos explicado previamente cómo se realiza o atendido a casos puntuales de dudas. También es necesario aclarar la manera de abrir el candado mediante los dígitos procedentes de las seis pruebas, teniendo en cuenta que si en alguna de ellas el resultado era un número de dos cifras se deben sumar ambas para formar un solo dígito. Este aspecto ha causado algún problema. Asimismo, dos de las soluciones a las pistas no están contenidas en el vídeo ni en las explicaciones de la plantilla, por lo que han tenido que buscarlas.

             

CONCLUSIONES

            La realización de este break out para los alumnos de Literatura Universal ha sido una experiencia enriquecedora para acercar al alumnado a la figura del escritor Allan Poe desde una perspectiva motivadora utilizando las TIC.

En conjunto, el break out ha permitido introducir la literatura del tercer trimestre de manera lúdica y a la vez ha implicado al alumnado, desarrollando la competencia digital, la literaria y la de aprender a aprender.

Como señala Negre (2017), el juego forma parte de nuestros procesos de aprendizaje. Mediante el break out nos hemos internado en las claves del gran escritor Allan Poe destacando los aspectos más relevantes de su vida y obra.

En definitiva, nuestra propuesta didáctica pretende aplicar aquella máxima del gran poeta horaciano, “docere et delectare”, enseñar deleitando.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Alonso Fernández, A. M. (2017). Gamificación en el aula. Actas Edunova TIC, 1199-1200. Recuperado de:

https://dialnet.unirioja.es/descarga/libro/734785.pdf

Kapp, K. (2012). The Gamification of Learning and Instruction: Game-Based Methods and Strategies for Training and Education. San Francisco: John Wiley & Sons.

Moreno Fuentes, Elena (2019). El Breakout edu como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maestros. Edutec, 67, 1-14. Recuperado de:

https://www.edutec.es/revista/index.php/edutec-e/article/view/1247

Contreras Espinosa, R. (2016). Juegos digitales y gamificación aplicados en el ámbito de la educación. RIED. Revista Iberoamericana de Educación a Distancia, 19 (2), 27-33.

Negre, C. (2017). “BreakoutEdu», microgamificación y aprendizaje significativo- educaweb.com. Recuperado de https://www.educaweb.com/noticia/2017/07/26/breakoutedu-microgamificacion-aprendizaje-significativo-15068/

Negre, C. y Carrión, S. (2020). Desafío en el aula. Manual para llevar los juegos de escape educativos al aula. Barcelona, Paidós.

Rodríguez, F. y Santiago, R. (2015). Gamificación: cómo motivar a tu alumnado y mejorar elclima en el aula. Digital text.

 

APÉNDICE: Solución

La clave para abrir el candado es la secuencia:

9 (letras que contiene el apellido del escritor, Lovecraft), 4 (tenía 13 años, se suma 1+3= 4), 1 (mes de octubre, número 10, al sumar 1+0=1), 3 (sílabas de la obra “El cuervo”), 2 (dos gatos), 2 (dos personajes).

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