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QUIVER: Únete al reto de la Realidad Aumentada

EVA MARIA GOMEZ ALVAREZ

Publicado el 15/12/2022 14:12

La Realidad Aumentada (RA) es un conjunto de técnicas que combinan la realidad física y la virtual ofreciendo experiencias interactivas que complementan la percepción e interacción que mantenemos con el mundo real y que permitirá enriquecer el aprendizaje mediante la experimentación y el descubrimiento.  Las posibilidades de la realidad aumentada se extienden a multitud de áreas y ramas, siendo una de ellas el ámbito educativo.  ¿Te unirías al reto de utilizar la realidad aumentada en el aula?

Implementar esta técnica innovadora en el aula permitirá que nuestro alumnado adquiera una mayor autonomía siendo protagonista de su propio proceso de aprendizaje, además, nos ofrecerá multitud de posibilidades de descubrimiento continuo. ¿Quieres conocer más sobre sus beneficios? ¿Te gustaría conocer herramientas para aplicarlas en el aula? Sigue leyendo.

¿Cuál es la diferencia entre la realidad virtual y la realidad aumentada?

La diferencia principal es que la Realidad Virtual crea entornos virtuales totalmente nuevos, diseñados para sumergirse y aislarse del mundo real, permitiéndonos interactuar en un mundo ficticio. Mientras tanto, la Realidad Aumentada modifica una escena en el mundo real, nos permite interactuar con objetos virtuales sin perder el contacto con la realidad que nos rodea.

 

Beneficios de la Realidad Aumentada en el ámbito educativo

La implementación de la realidad aumentada en el aula puede ser un motor fundamental para enriquecer el aprendizaje, teniendo multitud de beneficios que nos ayudarán a mejorar el rendimiento académico de nuestro alumnado, así como, favorecer su interés y motivación en las diversas ramas del conocimiento.

Algunos de los principales beneficios son:

  • Mejora de la concentración y atención del alumnado
  • Favorece la asimilación del contenido mediante la experimentación y el descubrimiento
  • Personalización del proceso de enseñanza – aprendizaje adaptándose a los ritmos de cada alumnado
  • Aplicación de los contenidos teóricos y mejora en la comprensión de contenidos abstractos
  • Fomento de la motivación e interés
  • Promoción del autoaprendizaje y la autonomía del alumnado
  • Dinamización de los procesos dentro del aula

Algunas de las herramientas que podemos utilizar son: Metaverse, Merge, Augment, Goosechase Arloon, Quiver, entre otras. En esta ocasión, nos centraremos en QuiverVision una aplicación gratuita y disponible para todos los dispositivos.

QUIVER: Herramienta Realidad AUMENTADA

Quiver Augmented Reality, es una de las herramientas más utilizadas en el ámbito educativo para aplicar la realidad aumentada.

 

¿Cómo podemos utilizar Quiver?

Su funcionamiento es muy sencillo e intuitivo, lo primero que debemos hacer es registrarnos e instalar la aplicación en un dispositivo, ya sea, teléfono móvil, ordenador o Tablet. 

En segundo lugar, tendremos que seleccionar las plantillas que queramos utilizar y que encaje con la temática que estemos trabajando, una vez seleccionada la descargaremos e imprimiremos.

Tras ello, nuestro alumnado deberá colorear la plantilla y trabajar sobre ella. Una vez listo, abriremos la aplicación y apuntaremos con la cámara al dibujo coloreado pulsando en PLAY. La aplicación mostrará un rectángulo azul mientras esté cargando y tras ello, aparecerá el dibujo coloreado en 3D y animado, siempre respetando la gama de colores que haya utilizado el niño/a.  La aplicación nos permitirá describir la animación, los efectos de sonido, capturar videos e interactuar con el diseño.  https://youtu.be/adQjWDnJ0UI

¿Qué temáticas podremos trabajar en QUIVER?

La herramienta nos ofrece más de 50 áreas temáticas, divididas en 3 áreas:

  • Plantillas Quiver (formas geométricas, números, animales, vacaciones, aviones, volcanes, etc.)
  • Educación (biología, puntos de referencia, clima, geografía, etc.)
  • Máscaras tematizadas

Una ventaja de esta herramienta es que nos será de utilidad en todas las etapas educativas y es apta para todas las edades. Por ejemplo, si estamos con niños/as 2/3 años y queremos que comiencen a identificar las onomatopeyas de los animales, podemos utilizar diferentes plantillas como la del elefante y podrán descubrir al animal en realidad aumentada, siendo una experiencia única para los/as más pequeños.

Por otro lado, si estamos con adolescentes y queremos trabajar la geografía de forma innovadora y potenciando la experimentación, podremos utilizar la plantilla de las partes de un volcán y será una oportunidad perfecta para la aplicación del contenido teórico mediante la experimentación.  

¿Quieres convertirte en un experto/a en educación e-learning y adquirir conocimientos relacionado con innovación y las nuevas tecnologías aplicadas al ámbito educativo que te permitan su implementación en el aula?  Te recomendamos el Máster en E-learning y Tecnología Educativa, la formación en Nuevas tecnologías aplicadas a la educación y Especialista en Nuevos retos en tecnología educativa 

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