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La educación STEAM aplicada a la asignatura de matemáticas

Celia Jiménez

Publicado el 04/03/2023 14:03

steam

El aprendizaje de las matemáticas se ha convertido en un verdadero quebradero de cabeza para la mayoría de los estudiantes de secundaria y bachillerato ya que es considerada como la asignatura más complicada de todas. La principal razón de esta afirmación es que se requiere de una gran capacidad de abstracción y eso hace que el alumnado no entienda los conceptos de las matemáticas que se estudian en el aula.

La enseñanza de esta asignatura es esencial pues entraña la compresión del mundo utilizando los métodos científicos, el pensamiento y representación matemáticos, la tecnología y los métodos de la ingeniería para transformar el entorno de forma comprometida, responsable y sostenible (LOMLOE, 2020).

Según el psicólogo Piaget, conocido por su teoría sobre el desarrollo cognitivo en los niños (Piaget, 1986), hasta alrededor de los 11 años de edad, el alumno o la alumna no empieza a dominar los conocimientos lógico-matemáticos. Por esta razón tenemos que utilizar diversas metodologías que ayuden al alumnado a entender y disfrutar esta asignatura de una manera más práctica y enfocada al mundo real. Aquí vamos a hablar de la educación STEAM.

La esencia del STEAM es la integración de contenidos multidisciplinares. Para ello aprovecha los puntos en común de cinco disciplinas académicas: ciencia, tecnología, ingeniería, arte y matemáticas, que son sus siglas tal y como muestra la imagen anterior. Entre las metodologías activas, las más adecuadas para el desarrollo de las competencias STEAM son el trabajo por proyectos (Ludeña, 2019), el flipped classroom o el aprendizaje basado en la resolución de problemas.

Como profesora de matemáticas de un instituto de la comunidad de Castilla La Mancha aplico esta metodología en el aula. De esta manera, mi alumnado puede ver las diversas aplicaciones de las matemáticas, más enfocada a su vida diaria por lo que participan de forma mucho más activa.

Aquí voy a explicar dos de los distintos proyectos que he llevado a cabo con mi alumnado y que han tenido mucho éxito y se ha visto reflejado en sus notas.

Por un lado, nos hemos centrado en trabajar de forma colaborativa en diversos temas como son la proporcionalidad, la probabilidad, los tipos de funciones, entre otros. La clase estaba organizada en grupos de 4 personas, cada uno de ellos tenía asignado un número y las mesas agrupadas, tal y como se muestra en la imagen.

Durante el desarrollo de la clase se explican los conceptos de cada tema con ejemplos incluidos. Después, se les entrega una lista de ejercicios que tienen que realizar individualmente, pero compartiendo sus ideas y resultados con el resto del equipo. Al finalizar el tiempo de la prueba, se recoge únicamente el trabajo de la persona que tiene la tarjeta con el número elegido al azar.

El objetivo de esta metodología es que el alumnado aprenda a trabajar bajo cierta presión debido a que tienen un tiempo limitado para entregar el resultado final; a colaborar conjuntamente para resolver dudas y obtener satisfactoriamente las soluciones de los ejercicios propuestas; y, además, evitar que algún alumno a alumna se quede atrás sin entender los conceptos explicados. De esta forma se busca ser colaborador no la competición con el resto de los miembros del equipo, sino trabajar codo con codo para lograr los objetivos.

Como resultado de esta metodología, las notas han subido considerablemente y el alumnado ha comprendido mejor los conceptos vistos. Así mismo, se ha visto reflejado en el ambiente de la clase ya que al hacer el esfuerzo por escucharse, entenderse y empatizar ha mejorado la comunicación entre ellos.

Por otro lado, en el tema de estadística, en el cual se ha explicado el concepto de variable estadística, tabla de frecuencias, los distintos gráficos para poder representar datos y los parámetros de centralización y dispersión; tenían que realizar un estudio estadístico sobre un tema que les tocaba muy de cerca. El alumnado se ha convertido en investigador y ha realizado un estudio sobre el consumo de alcohol en jóvenes.

Este trabajo consistía en crear un formulario de Google Forms con las preguntas sobre a qué edad comenzaron a beber, las razones por lo que lo hicieron, entre otras preguntas. Una vez obtenidas al menos 100 respuestas, para poder tener un buen material con el que trabajar, se pusieron manos a la obra para realizar el estudio estadístico.

Obtuvieron la media, la moda, la mediana, la varianza y los gráficos estadísticos de las preguntas para obtener diferentes conclusiones. Se dieron cuenta de que la mayoría de las personas que contestaron al formulario habían empezado a beber muy jóvenes y que la razón por la que lo hacían era para estar integrados en el grupo de amigos. Además, investigaron en diferentes páginas web sobre las consecuencias del consumo de alcohol antes de la maduración completa del cerebro o las consecuencias a largo plazo a nivel físico.

Una vez que todos los equipos habían obtenido sus conclusiones y sus trabajos estaban terminados, fuimos a las diferentes clases de 1º y 2º de la ESO a exponer dichas conclusiones obtenidas ya que consideraron que era necesario transmitir a los más pequeños que el alcohol provoca problemas de comportamiento y cambios mentales, problemas de atención o de memoria y falta de coordinación.

Los alumnos querían sentir que su trabajo era importante y que servía para algo. Al exponerlo y ver que habían aportado algo bueno al resto estuvieron muy entusiasmados y trabajaron muy bien, obteniendo así buenísimos resultados.

En conclusión, la educación STEAM permite al alumnado ser protagonista de su aprendizaje y realizarlo de forma activa y viva. Asimismo, desarrolla las competencias del siglo XXI (creatividad y pensamiento crítico) creando conocimientos matemáticos aplicados, además, a sus intereses.

Bibliografía

Piaget, J., & Petit, N. (1986). Seis estudios de psicología. Barral.

LOMLOE, U., & DE LA DEMOCRACIA, L. E. (2020). Ley Orgánica 3/2020, de 29 de diciembre, por la que se modifica la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación. BOE, 340, 122868-122953.

Ludeña, E. S. (2019). La educación STEAM y la cultura «maker». Padres y Maestros/Journal of Parents and Teachers, (379), 45-51.

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