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ABRE TU MENTE Y CON LOS VIDEOJUEGOS APRENDE

CORAL CHAMORRO

Publicado el 17/05/2017 22:05

“Abre tu mente y con los videojuegos aprende” es un Proyecto de Innovación Educativa en el cual se intentó introducir el videojuego como elemento motivador para el aprendizaje a través de la metodología utilizada con la gamificación. La gamificación en educación consiste en realizar una actividad lúdica o llevar al aula los elementos y características principales de los juegos para implicar a los alumnos y ofrecerles una nueva forma de aprendizaje más cercana a su lenguaje y a su manera de entender el mundo.

El videojuego seleccionado fue “Naraba”. Es un videojuego para niños y niñas con edades comprendidas entre 4 y 9 años, con clara intencionalidad educativa que garantiza la diversión y la superación personal y en el que los jugadores deben practicar unos contenidos específicos para poder resolverlos. Estos conocimientos están organizados en áreas temáticas y estructurados en contenidos curriculares, y se ejercitan de forma interrelacionada y transversal con el objetivo último de favorecer el desarrollo de las competencias clave en materia de Educación.

Previo al inicio de la utilización del videojuego, se utilizó un sistema de RECOMPENSAS llamada Class Dojo: es una herramienta ubicada en la nube (online) dedicada a valorar la actitud y el comportamiento de los alumnos por parte de la tutora. Con este sistema, los alumnos fueron obteniendo puntos que les proporcionaban el permiso para poder jugar en casa bajo la supervisión de los padres/madres.

Dichas recompensas hacen referencia a la valoración de una serie de ítems seleccionados previamente por la tutora: comportamiento, lectura, escritura….con varios apartados cada uno de ellos, a los que se van asignando puntuaciones positivas o negativas en función de la observación directa por parte de la tutora.

Con ello se pretendía motivar al alumnado en la mejora del comportamiento y la adquisición de conocimientos utilizando como recompensa la posibilidad de jugar en casa al videojuego, que, al mismo tiempo reforzaba los contenidos aprendidos en el aula.

Por otro lado, mediante este sistema los padres/madres podían conocer el avance de sus hijos/as en el aula en los apartados evaluados y de este modo valorar directamente en casa el grado de motivación y aprendizaje que iban experimentando a través del videojuego.

Si a la motivación y los aspectos sociales de jugar videojuegos (NARABA) se une la evidente habilidad para resolver problemas que logra el jugador, la “ingesta” pasiva de conocimiento y el afán por obtener recompensas (CLASS DOJO), logramos un método pedagógico innovador para el proceso de aprendizaje y la formación integral de los alumnos con el desarrollo de las inteligencias múltiples, consiguiendo un aumento de su autoestima y de su interés por superarse y seguir avanzando en su proceso educativo, así como de desarrollar un tipo de aprendizaje cooperativo y participativo.

JUSTIFICACIÓN
Se debe pensar en el juego como un factor de desarrollo global (cognitivo, afectivo, social y motriz) y de autorrealización personal. El juego es una oportunidad inmejorable para un desarrollo personal mejor y más equilibrado, haciendo a las personas que participen más felices y más humanas. Por tanto la actividad lúdica debe impregnar toda la práctica educativa.

La principal consecuencia del uso de la gamificación en educación es la vinculación emocional y el compromiso que el alumno consigue con su propio proceso de aprendizaje, aumentando la motivación y mejorando los resultados finales, dando un papel activo al alumno y ayudándole a manipular mentalmente el contenido para poder construirlo de forma significativa (aprendizaje significativo). La gamificación produce y crea experiencias que facilitan la construcción del conocimiento en los alumnos.

Los profesores están tomando conciencia de las ventajas que ofrecen las nuevas tecnologías como recurso didáctico. La utilización de los videojuegos en el aula, ha dado lugar a la creación de los llamados videojuegos educativos: en estos casos, el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante. Los niños que tienen la oportunidad de acceder a estos juegos aprenden con mayor rapidez que los que no pueden hacerlo, debido a la combinación de creatividad, diversión, y contenido educativo.

Desde el punto de vista educativo y pedagógico, la gamificación presenta múltiples ventajas que los docentes deben tener en cuenta:

-Motivación. Aunque no sea fácil conseguir el nivel de motivación que suscitan los videojuegos, la ludificación puede incrementar el atractivo de ciertas tareas académicas mejorando la calidad de enseñanza y aprendizaje.

-Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.

-Mentalidad multitarea. Es posible mejorar la capacidad de captar distintos detalles de una o varias pantallas lo cual supone una evolución en la lectura en pantallas y en el acceso general a la información digital.

-Trabajo en equipo y cooperativo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás.                       

-Instrucción individualizada. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo.

-Premia el esfuerzo: Facilita premiar a los alumnos que en realidad hacen méritos y se lo merecen.

La gamificación es una herramienta que impulsa la forma de aprender mediante la motivación, fomenta que el alumno participe y se comprometa con las actividades y los conocimientos que se imparten, invitándole incluso a que interactúe con ellos para un mejor resultado. A través de las dinámicas de juego se da un “aprendizaje significativo” que dura toda la vida en tanto que es más activa, a diferencia del memorístico que tiende a olvidarse una vez se evalúa el alumno. Existe la posibilidad de educar mediante la gratificación sensorial, mental y psíquica que el alumno experimenta con el juego.

OBJETIVOS
El principal objetivo de la gamificación es conseguir que los miembros de una comunidad participen de manera dinámica y proactiva en acciones que generalmente les suponen u esfuerzo añadido.

Objetivos globales

- Rediseñar la escuela, el espacio del aula y los principales elementos de la pedagogía escolar integrando los principios motivadores y activos de la gamificación en el currículo escolar.
-Ayudar a que se establezca un mayor compromiso y participación por parte del alumno y que el proceso de aprendizaje resulte más motivador.

Objetivos específicos

- Crear rutas de aprendizaje donde el alumno tenga posibilidad de elección y decisión en su propio desarrollo.
- Integrar herramientas de evaluación continua a lo largo de todo el proceso, de distinta naturaleza y modo, que garanticen un seguimiento adecuado e informen a alumnos y profesores del estado de su aprendizaje en todo momento.
- Promover un feedback continuo rápido, y escalado con el rendimiento en las actividades propias de cada nivel.
- Fomentar el trabajo cooperativo, el reparto de roles definidos y las habilidades sociales necesarias parar concluir proyectos y misiones de forma conjunta.
- Ayudarse de la tecnología integrada de forma casi invisible y natural en todo el proceso.
-Trabajar las Inteligencias Múltiples. (Paleta de NARABA).

VALORACIÓN
Desde el punto de vista de la observación directa, en todo momento los niños se mostraron muy ilusionados y motivados, y se esforzaban por conseguir méritos para su participación en la experiencia. Demostraron que son niños/as pertenecientes a la era digital, ya que en ningún momento manifestaron dificultades para utilizar los recursos tecnológicos planteados. Se pudo comprobar el interés por el aprendizaje que supone la introducción del juego en la metodología, pero sobre todo que se trate de un videojuego educativo.

Por otro lado, fue impresionante la respuesta al método de puntuación CLASSDOJO utilizado para su motivación e implicación; la mejora en sus actitudes comportamentales cuando se utilizaba este sistema sorprendió, tanto a la tutora como a las familias. La sistemática del proyecto consiguió que los niños/as mantuvieran la atención y el silencio, respetaran su turno de participación y aceptaran y cumplieran las reglas y normas establecidas.

Aunque en el videojuego se participaba individualmente, hubo un sentimiento generalizado de pertenencia al grupo-clase ya que todos eran protagonistas en el videojuego mediante los Avatares creados.

Se trabajó mucho el trabajo cooperativo, ya que unos se ayudaban a otros cuando se presentaba alguna dificultad para pasar de nivel. No se fomentó la competitividad, consiguiendo que todos se alegraran de los éxitos de los compañeros y que en ningún momento un fracaso supusiera un  motivo de frustración, sino una posibilidad de superación con el trabajo en equipo. De este modo se utilizó la participación activa y se desarrolló el diálogo como instrumento para la resolución de problemas y conflictos. Uno de los objetivos del uso del videojuego fue que desarrollaran su creatividad y su capacidad para planificar y tomar decisiones, ya que ellos son los protagonistas de la historia que se narra y deben ser responsables de sus acciones y consecuencias.

Naraba abarca todos los aspectos que se pueden incluir en el curriculo de educación infantil, o lo que es lo mismo, se trabaja siguiendo la metodología de las Inteligencias Múltiples. También se utilizó un instrumento objetivo de evaluación que consistió en un cuestionario voluntario y anónimo realizado on-line a través de un enlace en la página de Facebook, donde los padres/madres plasmaban sus opiniones sobre la innovación educativa de un modo voluntario y anónimo, con el fin de conocer los aspectos positivos y negativos de la misma y poner en marcha mecanismos de mejora para futuros proyectos.

En cuanto a los aspectos positivos destacados por los padres /madres están: la motivación, participación, el repaso de los conceptos del aula a través de las TICs, la adquisición de nuevas destrezas y aprendizajes….y como aspectos negativos, hubo familias que encontraron dificultades para instalar el videojuego y también para entender algunas de las preguntas que iban apareciendo en el mismo.
La nota media otorgada al proyecto educativo fue de 9.

ADQUISICIÓN DE LA COMPETENCIA DIGITAL. ¿CÓMO?
El uso de la gamificación puede apoyarse o no en recursos tecnológicos, pero desde luego debe ser utilizada como planteamiento didáctico, puesto que asegura la implicación y participación del alumnado.

En una sociedad donde el uso de las Nuevas Tecnologías ha llegado ya a todos los ámbitos de la vida, era cuestión de tiempo que estos dispositivos llegaran también a los centros educativos.

Ya hace algún tiempo que nuestros niños manejan los ordenadores en el colegio como parte de su proceso de aprendizaje. En casa, sin embargo, prefieren las videoconsolas, dispositivo tecnológico usado principalmente para el ocio. Y, por algún motivo, parece que dedican más tiempo a las actividades centradas en la consola que a las que aparecen en el ordenador del colegio. Muchos padres, madres y maestros, sin embargo, preferirían que fuese al contrario porque está bastante aceptado que los juegos del ordenador del colegio son buenos y los juegos de la consola son malos.

En este proyecto se ha incluido el uso de las nuevas tecnologías mediante la práctica de un videojuego educativo, tanto en el aula como en casa, con el fin de integrar el juego tecnológico como metodología de aprendizaje.

CAMBIO EN LA METODOLOGÍA DIDÁCTICA TRADICIONAL.
La utilidad de los videojuegos ha sido un tema muy controvertido desde que aparecieron, ya que los padres los consideran como una pérdida total de tiempo para sus hijos. Sin embargo, los videojuegos son efectivos porque consiguen algo que la educación tradicional ha dejado de hacer: llamar la atención.

 La utilización de los videojuegos en el aula, ha dado lugar a la creación de los llamados videojuegos educativos: el juego está pensado para enseñar un contenido educativo específico y el videojuego se introduce para favorecer la motivación del estudiante. Los niños que tienen la oportunidad de acceder a estos juegos, aprenden con mayor rapidez que los que no pueden hacerlo, debido a la combinación de creatividad, diversión y  contenido educativo.

Hay que tener claro que los videojuegos no pueden reemplazar las clases tradicionales, aunque sí permiten que los alumnos se impliquen y motiven de forma considerable. Para algunos alumnos, ciertas materias son difíciles de entender hasta que no las experimenta a través del juego y los videojuegos pueden brindarles esa oportunidad. Los videojuegos no reemplazan las clases tradicionales sino que aportan una forma adicional de llegar a los alumnos y permitirles comprender temas que de lo contrario serían demasiado complicados.

INSTRUMENTOS Y APLICACIONES
-Videojuego Educativo “NARABA” ¡La aventura de aprender comienza aquí! Descubre un nuevo mundo. PC DVD-ROM.

Requisitos mínimos: procesador pentium IV a 2,8GHz, memoria RAM 2Gb, tarjeta Gráfica 128 RAM, Disco duro con “Gb de capacidad libre, Sistema operativo WindowsWP/VISTA/Windows 7.

-Sistema virtual de puntuaciones “CLASSDOJO”. www.classdojo.com

-Soporte informático: PC y Pizarra Digital Interactiva. Conexión a Internet.

-Paleta de Inteligencias Múltiples.

 -Blog. https://nuestrotrabajodeaula123.blogspot.com.es/

PRESENTACIÓN ON-LINE
http://es.slideshare.net/CORICHAMORRO/abre-tu-mente-y-con-los-videojuegos-aprende-50342217

BÚSQUEDA Y TRATAMIENTO DE LA INFORMACIÓN POR PARTE DEL ALUMNADO
Al tratarse de alumnos/as de tercero de educación infantil, el uso de las nuevas tecnologías ha sido supervisada y guiada de forma continua, tanto por la tutora en el aula como por los padres/madres en casa.

El avance en el uso del videojuego ha estado condicionado por la puntuación obtenida en una serie de ítems a través de la aplicación CLASS-DOJO, y los avances conseguidos, así como todos los comentarios y orientaciones necesarias han sido trasmitidas a través de la página de Facebook y del blog de la tutora, a los cuales también podía acceder el alumnado, siempre con supervisión de un adulto.

CIUDADANÍA DIGITAL: SE FOMENTA EL BUEN USO Y LAS BUENAS PRÁCTICAS EN EL USO DE LA TECNOLOGÍA
Alfabetización tecnológica. El uso de videojuegos y tareas gamificadas con las TIC favorece que el niño/a desarrolle habilidades en el manejo del ordenador, el software y las redes. Esta formación tendrá transferencia positiva hacia otras tareas más académicas.

Trabajo en equipo y cooperativo. Los juegos actuales basados en las redes sociales facilitan la comunicación e intercambio con los demás. Cada alumno/a puede jugar y aprender por sí mismo siguiendo su propio ritmo, pero al mismo tiempo tiene que aprender a compartir sus experiencias para conseguir mejorar sus habilidades comunicándose con otros jugadores.

Premia el esfuerzo: Facilita premiar a los alumnos que en realidad hacen méritos y se lo merecen, pero utilizando las nuevas tecnologías como elemento motivador.

LA COHESIÓN DE GRUPO
Se trabaja como grupo-clase, aunque la participación en el videojuego en casa sea individual, ya que en el aula tienen que poner en común las dificultades o novedades con las que se han ido encontrando para poder superar los niveles.

Por otro lado, hasta que no se resolvían todas las dudas, y los alumnos en su totalidad no habían superado un nivel, no se daba permiso para poder pasar al siguiente, por lo que esto motivaba a toda la clase a ayudar a aquel que no lo había conseguido.

EL TRABAJO COOPERATIVO COMO RECURSO PARA ENSEÑAR
Debe presentarse al alumnado como un juego cuyo objetivo debe ser conseguido como GRUPO-CLASE, y no como un reto individual y personal.

Esto en sí mismo ya resulta novedoso y cambia radicalmente la metodología tradicional para el aprendizaje, en la que solo se premia el trabajo y las calificaciones individuales, sin tener en cuenta al resto de compañeros.

EL TRABAJO COOPERATIVO COMO CONTENIDO PARA ENSEÑAR
Se deben modificar los OBJETIVOS a conseguir, así como los CONTENIDOS, destacando la importancia de la adquisición de conocimientos mediante el trabajo en grupo, y socializando las técnicas de aprendizaje.

Esta metodología permite conocer la importancia que tiene el trabajo en equipo para todos los aspectos de la vida.

EVOLUCIÓN DEL GRUPO
La sistemática del proyecto consiguió que los niños/as mantuvieran la atención y el silencio, respetaran su turno de participación y aceptaran y cumplieran las reglas y normas establecidas.

Aunque en el videojuego se participaba individualmente, hubo un sentimiento generalizado de pertenencia al grupo-clase ya que todos eran protagonistas en el videojuego mediante los Avatares creados.

Unos se ayudaban a otros cuando se presentaba alguna dificultad para pasar de nivel. No se fomentó la competitividad, consiguiendo que todos se alegraran de los éxitos de los compañeros y que en ningún momento un fracaso supusiera un motivo de frustración, sino una posibilidad de superación con el trabajo en equipo.

De este modo se utilizó la participación activa y se desarrolló el diálogo como instrumento para la resolución de problemas y conflictos.

¿QUÉ REPERCUSIÓN HA TENIDO EL PROYECTO EN LA ESCUELA?
Este proyecto de Innovación Educativa ha sido acogido con gran expectación por parte de los padres/ madres, y por su puesto de los alumnos/as al tratarse de una metodología novedosa y divertida que incluye el juego y las nuevas tecnologías en el proceso de aprendizaje, cambiando radicalmente los recursos utilizados para la adquisición de conocimientos, y permitiendo la participación de las familias.

Por otro lado se ha sustituido el trabajo individual por un trabajo de equipo en el aula, pero también por un trabajo compartido en casa por sus familiares y amigos.

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