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Lengua y Literatura con videojuegos

María Teresa Giménez Esteban

Publicado el 12/06/2017 17:06

1. Introducción

Voy a comenzar señalando que la narratología modal se ocupa de las formas de expresión en distintos soportes (entre ellos los videojuegos), de cómo se manifiesta el narrador, los materiales de expresión y los niveles de la narración, de la temporalidad, del punto de vista, etc. (Anyó, 2016: 23). Esto conecta el videojuego con la enseñanza de esta materia Seguidamente aclararé qué es un videojuego y me centraré en las características de los videojuegos narrativos y el papel de los jugadores.

2. Contexto

Estos videojuegos se van a usar en el contexto escolar, poco propicio a usarlos como herramienta educativa (Asociación española de videojuegos, 2012). Pero yo sí los considero como tales (Giménez Esteban, 2016, : 279-284).

3. Descripción

En este artículo me he centrado en dar respuesta a las siguientes preguntas centrándome en la consulta de fuentes fiables y el uso de videojuegos narrativos como los de www.testeando.com y http://www.cerebriti.com/juegos-de-literatura/.

a. ¿Qué es un videojuego?

El DRAE lo define como un juego electrónico que se visualiza en una pantalla y un dispositivo electrónico que permite simular juegos en distintas pantallas, una definición vaga e imprecisa según Serna-Rocío y Rovira Collado (Serna-Rodrigo & Rovira-Collado, 2016: 9).

Para Anyó “es necesario definir el videojuego en general y clasificarlo en géneros” (Anyó, 2016: 13).

Para Bogost, Ferrari y Schweizer (Bogost, 2012) “los videojuegos son programas de computadora y no una simple forma digitalizada de los medios de comunicación” (Scolari, 2013, : 184). “Presentan textos, imágenes y vídeos y simulan el funcionamiento de las cosas mediante modelos interactivos” (Bogost, 2012: 244)1. Es lo que según Scolari Bogost llama “retórica procedural”, una experiencia irreductible a cualquier otro medio.

“Según Wolf y Perron, cuatro términos definen los videojuegos: algoritmo, actividad de jugar, interfaz y gráficos”

(Wolf,    2003:    14-16)2.    Aquí    añado    la    definición    de    algoritmo:    Según    el    DRAE    (Real    Academia)3    es    un

“conjunto ordenado y finito de operaciones para hallar la solución de un problema”. “El alogoritmo es el responsable de las representaciones gráficas y sonoras, incluida toda simulación de un mundo virtual, las respuestas del sistema a las acciones del jugador, las reglas del juego y el azar, aspectos imprescindibles que algunos juegos incorporan como parte de su programación” (Anyó, 2016: 13).

Por lo que respecta a dichas reglas, en mi opinión, convierten el videojuego en educativo, pues enseñan a los niños a socializarse (Giménez Esteban, 2016, : 285). Vienen del mundo real, lo cual sitúa al videojuego a medio camino entre este mundo y el ficcional (Juul, 2005: 1).
La interfaz es el sistema de entrada y salida de datos que permite al usuario conectar con la máquina y hace de traductor del lenguaje natural del usuario al lenguaje del ordenador (Anyó, 2016: 13)

Los gráficos en un videojuego son las imágenes visuales de la pantalla (Wolf, 2003: 14-16). En este apartado debemos añadir a juicio de Anyó (Anyó, 2016: 13), al cual me adhiero, los sonidos y la música (olvidados a menudo en el cine), pues contribuyen a completar la representación en los videojuegos y mejoran la comprensión del texto y refuerzan su contenido.

Según Anyó la actividad de jugar “es mental y física, es ergódica- término acuñado por Aarseeth- y está estrechamente ligada a la interfaz, el puente entre los algoritmos y los gráficos” (Anyó, 2016: 13)

El videojuego, según Carlos Scolari (Scolari, 2013: 140) es una más de las narrativas transmedia4 de ficción. Algunos ejemplos son Resident Evil y Pokemon. Éste nace como un videojuego para la Game Boy e invade todos los rincones de la vida cultural (Scolari, 2013: 144). Algunos de sus personajes reaparecen en la saga “Super Mario Bros” (Scolari, 2013: 145)

Pérez Latorre (Pérez Latorre, 2015, : 215-218) se plantea la composición del “mundo narrativo”. Según este autor el mundo narrativo se centra en la relación protagonista-contexto. De aquí se desprende que el mundo narrativo es la relación entre el protagonista y su entorno (Giménez Esteban, 2017, en prensas)

Otra cuestión es si el mundo narrativo de un videojuego es el mismo que el de una narración impresa y subyacen las mismas estructuras narrativas (Pérez Latorre Ó. , 2012)

b. Aprovechamiento del videojuego para enseñar Lengua y Literatura

Muchos padres valoran el videojuego como un elemento lúdico (Asociación española de videojuegos, 2012). Pero también es un instrumento de aprendizaje de la lengua y literatura (Giménez Esteban, 2016: 287-291).

Desde mi punto de vista los alumnos deben conocer también la narración interactiva, de la cual nos hablan autores como Anyó (Anyó, 2016, : 16). Porque puede ser que sus estructuras narrativas sean distintas que las de las narraciones impresas. Para esto podemos usar webs como www.cerbriti.com, con juegos para reforzar el aprendizaje y animar a la lectura.

c. ¿Todo videojuego es narrativo?

A mi juicio y al de Lluis Anyó (Anyó, 2016: 14) y Barry (Ip., 2011, : 105) no todos los videojuegos son narrativos.

Para Lluís Anyó la narración y el videojuego no son incompatibles, sino que gran parte de los videojuegos son narrativos (Anyó, 2016, : 20) y constituyen “narraciones interactivas”, con sus características propias (Giménez Esteban, 2017: en prensas).

Según Lluis Anyó la relación entre el videojuego y la narración es “conflictiva y poco clara” (Anyó, 2016: 14). Para él analizar la relación entre el videojuego y la narración supone ceñirse a determinados videojuegos (los videojuegos narrativos y cinemáticos) y métodos de análisis. “La cuestión principal se refiere al modo en que las narraciones se producen en el videojuego, en qué condiciones lo hacen y qué consecuencias tienen para la noción misma de narración” (Anyó, 2016, : 14).

A mi juicio nos debemos plantear si los videojuegos tienen o no narración. En opinión de Anyó la historia de los videojuegos depende del jugador (Anyó, 2016: 15), cuya acción afecta o incluso crea la narración en una forma concreta. En otras palabras, a mi juicio, es el propio jugador el que termina de crear la narración, una peculiaridad que es necesario tener en cuenta para crearlo (Anyó, 2016: 15)

En relación con todo esto es necesario señalar que “en los videojuegos distintas partidas dan lugar a distintas tramas” (Anyó, 2016 : 15). Esto significa en mi opinión que la historia nunca está totalmente acabada. Ésta es una de las diferencias con las novelas y las películas (Anyó, 2016: 15).

Yo añado que, si los videojuegos son narrativos, tienen que presentar un texto bien estructurado y, como afirma Pérez Latorre (Pérez Latorre, 2015: 215-218), es necesario determinar qué estructuras narrativas subyacen en ellos.

Por lo que respecta al método de análisis de Lluis Anyó se inspira en los análisis de la narración en el cine por su carácter audiovisual (Anyó L., 2016: 15). Pero hay a mi juicio una diferencia fundamental entre la narración audiovisual en el videojuego y la narración fílmica, pues la primera nos presenta una historia inconclusa que debe terminar el propio jugador eligiendo entre los itinerarios del videojuego, mientras que la segunda nos presenta una acción terminada.

“Para Bogost (Bogost, 2006) debemos atender a los aspectos expresivos de los videojuegos más allá de los lúdicos, tecnológicos o materiales” 5. Según el DRAE podemos considerar expresiva cualquier manifestación mímica, musical, oral o plástica sirve para plasmar los sentimientos del emisor. Por eso considero un aspecto expresivo la música de los videojuegos, igual que el color.

4.3.1. ¿Qué elementos ha de tener un videojuego para ser narrativo?

Voy a comenzar este apartado diciendo que para eso debe contar hechos y lo hace por medio del lenguaje verbal y los no verbales (Real Academia Española). Stam, Bourgoyene y Fitterman argumentan que “el relato puede ser entendido como el referir de dos o más hechos (o una situación y un hecho) lógicamente conectados que suceden a lo largo del tiempo y están unidos por un tema consistente en el interior de una totalidad” (Stam & Burgoyne, 1999: 91)6.

Para Anyó (Anyó, 2016: 16), a cuya opinión me adhiero, narración e interactividad no son incompatibles y ésta es una narración interactiva.

Según señala este autor (Anyó, 2016: 16) los videojuegos cinemáticos son una realidad y en mi opinión narran también a través del movimiento

Para Lluís Anyó una narración ha de tener un espacio y tiempo narrativos donde se sitúan los acontecimientos narrados (Anyó, 2016: 21). Y para mí tiene que haber trama. El DRAE la define como la disposición interna o ligazón entre las partes de una obra dramática o novelesca. Pero a mi entender la trama del videojuego tiene que admitir la interacción del jugador y la toma de decisiones por su parte (no como en otras narraciones).

En relación con la estructura narrativa he de añadir que en mi opinión todo videojuego narrativo tiene una, pero según Pérez Latorre (Pérez Latorre, 2012: 213), su linealidad queda rota en mi opinión debido a la posibilidad de elegir itinerarios narrativos.

A mi juicio, para que un videojuego sea narrativo es necesario que sea verosímil. Y se puede basar o no en hechos reales, como los que recrean batallas históricas (Pérez Latorre, 2012: 213). Gary Gygax dio al mundo del videojuego la posibilidad de recrear mundos narrativos completos (Pérez Latorre, 2012: 213). Y sustituyó a los ejércitos completos por un solo personaje con más profundidad psicológica.

Para Pérez Latorre (Pérez Latorre, 2012, : 217) se podría afirmar que la trama es el elemento profundizador en el mundo narrativo del videojuego.

El videojuego también deberá tener creación de mundos narrativos, como la ficción literaria, para Doezel el laboratorio experimental más activo de la creación de mundos (Pérez Latorre, 2012, : 215-218). Para este autor la

“semántica de los mundos ficcionales no niega que la historia sea el elemento dominante de la narrativa, pero pone en primer plano las condiciones generales para la creación de historias” (Doezel, 1999) 7
d. El papel del jugador.

Comenzaré este apartado señalando que para Anyó el jugador se define en su relación con el juego.

Para Juul (Juul, 2008) hay un conflicto planteado entre los estudiosos del papel del jugador y los del juego.

En opinión de Anyó es necesario un sólido método que explique el mecanismo de la experiencia de juego el papel del jugador como agente social y culturalmente situado (Anyó, 2016: 17 y “pensar de nuevo la experiencia del jugador en términos narrativos centrándonos en su relación con el videojuego” (Anyó, 2016: 17).

Entre los tipos de jugadores tenemos los “productivos”. Éstos Humphreys (Humphreys, 2005) o las “experiencias significativas” de Consalvo (Consalvo, 2009) indican de forma clara la aproximación entre agente-jugador y juego-estructura (Beresnshausen, 2012), para Anyó bien activa y creativa por parte del jugador mediante la jugabilidad (Anyó, 2016: 17).

En mi opinión uno de los papeles del jugador es elegir el itinerario del juego y modificar así la trama. Para eso se encarna en el protagonista (Pérez Latorre, 2012: 213-215).

El jugador actúa en el videojuego de acuerdo con la información de que dispone (Anyó, 2016 : 205).

Yo añado que el jugador también nos indica sus necesidades, gustos e intereses, por ejemplo, cuando juega varias veces con el mismo videojuego relacionado basado en obras literarias, lo cual es frecuente en el público infantil. Páginas como www.cerebriti.com nos aportan datos de uso de cada videojuego (número de partidas jugadas y jugadores nuevos) de los cuales se puede sacar el porcentaje de éxito y repetición. Vamos a analizar el caso de El canario y otros animales, cuyo    texto    es    el    de    la    fábula    de    Iriarte    del    mismo    título:

 

 

 

 

 

 

 

De aquí se desprende que el porcentaje de éxito del juego se sitúa en torno al 80% y que, como “SuperMario Bros (Millamoto, 1993) se adapta a las características del público. Vamos a verlo en el siguiente gráfico:

e. El espacio narrativo

Voy a comenzar señalando que el espacio narrativo es el lugar donde se desarrolla la narración y en el videojuego incluye también las imágenes y sonidos que rodean a los personajes.

Hoy los escenarios de los videojuegos se pueden construir con realidad virtual con programas como Google Street View e Imagine Composite Editor, con lo cual el jugador queda inserto en los mismos. (Giménez Esteban, 2017, en prensas)

Continuaré señalando que para Lluís Anyó (Anyó, 2016: 155) “el espacio narrativo del cine y los videojuegos depende del modo que históricamente ha tomado su lenguaje expresivo, frecuentemente relacionado con las características tecnológicas”. Este autor lo define como el espacio a recorrer, descubrir y explorar y donde el personaje debe sobrevivir en el videojuego (Anyó, 2016: 159)8.

Añado que todos los tipos de narración tienen características comunes, pero también otras propias. Entre las propias encontramos en mi opinión el espacio narrativo. En las narraciones impresas la representación del espacio es textual, mientras que en las narraciones interactivas el espacio se representa a través de comandos (Anyó, 2016: 155).

En la narración interactiva los objetos se mueven en el momento oportuno (Anyó, 2016 : 155). En otras palabras, el escenario es cambiante.

En mi opinión, cuando los videojuegos están basados en hechos reales, el espacio narrativo es (o recrea) el lugar donde sucedieron esos hechos. Pero el escenario puede contener también elementos fantásticos. De hecho, según Pérez Latorre (Pérez Latorre, 2012: 213), los contiene.

f. El tiempo narrativo (Anyó, 2016)

Comienzo señalando que para Lluís Anyó no podemos asimilar como espectadores lo que vemos y oímos con lo que sabemos, por lo que es necesario hablar tanto de la narración audiovisual o perspectiva como de la focalización. “De acuerdo con Jost y Gauderolt (Gauderault & Fost, 1995)9 la focalización cinematográfica se refiere a la relación de saber entre el personaje que filtra o focaliza la narración y el espectador y no entre éste y el narrador”.

Según Anyó en los videojuegos podemos encontrar diversas aproximaciones a la focalización, la información dada al jugador en relación con el desarrollo de la historia. Neitzel (Neitzel, 2005: 227-245) ha relacionado los conocimientos del jugador con lo que ve y oye, es decir, el punto de vista como valor cognitivo y audiovisual. Para Neitzel la perspectiva subjetiva o focalización interna domina en los first-person shooters10. Ésta vincula un saber compartido entre personaje y espectador (Anyó, 2016: 203) Es semisubjetiva y consiste en seguir al avatar11 desde atrás (Neitzel, 2005: 227-245). En la focalización externa el jugador ignora el pasado del personaje (Anyó, 2016: 203). Él no distingue entre mostración audiovisual y focalización cognitiva. Para analizar los videojuegos emplea un método literario y no audiovisual (Anyó, 2016: 203), lo que da pie a cuestionar su adecuación. El análisis de la focalización tiene que relacionarse con la acción del jugador como un elemento más del análisis narrativo (Anyó, 2016: 203).

g. Resultados

Este artículo abre nuevos caminos a la creación y difusión de las obras literarias y el fomento de la lectura.

h. Conclusión

Los videojuegos narrativos deben estudiarse por los especialistas en Didáctica de la Lengua y la Literatura y los críticos literarios por ser nuevos modos de transmisión y creación de la literatura atractivos para los alumnos.

4. Bibliografía

Anyó. (2016). El jugador implicado: videojuegos y narraciones. Barcelona: Ulzama.

Asociación española de videojuegos, v. (23 de 10 de 2012). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil fase cualitativa. Madrid: Asociación española de videojuegos.

Bogost, I. (2006). Comparative video game criticism. En I. Bogost, Games and culture.

Bogost, I. F. (2012). Newsgames, Journalism at Play (reedición)

Doezel. (1999). Heterocósmica: ficción y mundos posibles. Madrid: Arcolibros.

Juul, J. (2005). Half-real Videogames betwwen real rules and fictional words. Cambrige: The MIT press.

Pérez Latorre, O. (2012). El videojuego como mundo narrativo. En Ó. Pérez Latorre, El lenguaje vid eolúdico: análisis de la significación del videojuego (: 309). Laerte: Barcelona.

Serna-Rodrigo, & Rovira-Collado. (2016). Videojuegos y educación literaria. Obtenido de https://web.ua.es/es/ice/jornadas-redes-2016/documentos/tema-1/807759.pdf

Wolf, M. (2003). "Introduction", The video game theory reader. Nueva York: Routeledge. Real Academia Española, r. (s.f.). Diccionario de la lengua española. Obtenido de www.rae.es.

Informes

 

Asociación española de videojuegos, v. (23 de 10 de 2012). Estudio Videojuegos, educación y desarrollo infantil fase cualitativa. Madrid: Asociación española de videojuegos.
Trabajos citados

Consalvo. (2009). There is no a magic circle. Games and culture.

Giménez Esteban, M. T. (2016). El videojuego educativo. Jornadas virtuales de colaboación y formación Virtual Usatic 2016 (: 287-291). Zaragoza: Universidad de Zaragoza.

Giménez Esteban, M. T. (2017). Narrativas transmedia. 20ª Conferencia europea de lectura y escritura. Madrid: AELE. Humphreys. (2005). Productiive players: Online computer games' challenge to conventional media forms. Comunication and Critical/Cultural Studies.

Ip., B. (2011). Games and culture. Obtenido de Games and culture: http://journals.sagepub.com/doi/abs/10.1177/1555412010364982

Juul, J. (2008). Five years of Ludologist. Obtenido de jesperjuul.net/ludologist/five-years-of-ludologist>: jesperjuul.net/ludologist/five-years-of-ludologist>:jesperjuul.net/ludologist/five-years-of-ludologist>: jesperjuul.net/ludologist/five-years-of-ludologist>

Real Academia, E. (2006). Diccionario de la Real Academia. Obtenido de Diccionario esencial: http://dle.rae.es/

 

 

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