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El juego: Herramienta que permite dinamizar nuestras actividades pedagógicas.

Pestalozzy Montero

Publicado el 23/10/2018 22:10

La práctica docente que ocurre a diario en el contexto de un educador comprometido con realizar momentos de aprendizaje únicos en la vida de cada dicente a veces se ven empañados por la rutina, la pereza y otros detractores propios de los procesos de esta índole. El tiempo, los proyectos, las múltiples exigencias, a veces juega en nuestra contra para realizar nuestro trabajo, es el momento de mirar el entorno que rodea nuestras actividades docentes, poner todos nuestros sentidos y entonces surgen las interrogantes más comunes en el quehacer de cada día, cada momento y cada instante: ¿Qué puedo hacer para…… mejorar estos resultados?, ¿Qué puedo hacer para…… concertar mayor entusiasmo?, y siguen apareciendo preguntas, a veces surgen respuestas rápidas, otras veces no. En ocasiones empezamos a buscar razones que nos puedan explicar la falta de atención, rendimiento, motivación de los estudiantes, y es ahí entonces cuando algunos docentes como jueces implacables juzgan y condenan el elemento más distractor y a la vez disruptivo de los últimos tiempos en el aula: La tecnología.

Es precisamente en este contexto donde se enmarca y se puede sugerir como recurso de motivación el juego, tal como  expresa (Lucio Margullis, 2007) “el hombre ha aprendido siempre por medio del juego. El mejor ejemplo está en los niños, que conocen el mundo jugando desde su nacimiento. En el jardín de infantes, las actividades lúdicas constituyen un recurso fundamental para el aprendizaje, aunque en el resto de su escolaridad parecieran destinadas a ocupar exclusivamente el espacio de los recreos o de algunas materias específicas. Como decía Pablo Neruda, “el niño que no juega no es niño, pero el hombre que no juega ha perdido al niño que habita en él y que le hará mucha falta”.

Es razón para entender que como docentes debemos buscar una forma de reinventarnos o, dicho de otro modo, hacer una parada en el camino, explorar la posibilidad de jugar a aprender o viceversa. Es cuando recurrimos a las más comunes de nuestras interrogantes: ¿Cómo?, ¿Dónde?, ¿Por qué?, Con qué?

Luego de hacernos las clásicas preguntas podríamos incursionar en dar respuesta a la primera que sería el ¿cómo? con el juego, pero cómo jugar con alumnos llamados nativos digitales tal como lo expresa( Jhon Perry Barlow, 1996) para nombrar a los alumnos que nacen bajo el amparo de las nuevas tecnologías. La mejor manera seria incursionar en los juegos no tradicionales  y es ahí entonces donde entra la mal llamada por algunos docentes distractora tecnología tal como lo expresan  los autores Abad Figueroa, Palomec Cabrera, Toscano citado por (Darwin Joel Valenzuela Flores, & Arlen Meryfel Picado Juárez, 2015)

“Los distractores del aprendizaje son: Cualquier situación u objeto que atrae la atención alejándola de las tareas de estudio. Por ejemplo: ruidos, voces, fotos, personas, música, etc. En general todo lo que a nuestro alrededor pueda llamarnos la atención. Por otra parte, la atención es selectiva y se fija en aquello que nos motiva. Para mejorar la atención hay que trabajar en un entorno adecuado y libre de estímulos que llamen la atención. Una queja o comentario recurrente de los profesores de aula se refiere a la distracción de sus alumnos con la tecnología: en lugar de centrarse en la clase misma con una aplicación educativa como núcleo de una clase están redactando mensajes de texto, navegando, tuteando, etc. En la medida en que empezamos a poner restricciones, prohibiciones, concluyen los profesores surgen los conflictos”.

En estos tiempos debemos entender como docentes que cuando combinamos estrategias en la realización de actividades los estudiantes de todas las edades disfrutan todo lo que evoque lo sensorial, lúdico y esto implica mayor atención y  más  probabilidad de logro de nuestros objetivos pedagógicos.

Para dar respuesta a nuestra interrogante ¿dónde? entonces sería fácil de responder si solo se aprendiera en el aula, pero las personas aprendemos en cada espacio, tiempo y lugar, y en estos momentos el espacio predilecto por los “Millenials” es el virtual, tal como lo expresa ( Jeff Nevid, 2011)  “nacieron ayer, o pareciera. Los estudiantes del milenio no tienen recuerdos de un mundo sin Internet, teléfonos celulares, o computadores personales. Son una generación de navegación en Internet, uso de iPods, mensajes de texto, Google, Facebook, y programas de mensajería instantánea. Vienen de una era de cambios tecnológicos dramáticos en nuestra sociedad. Solo consideren el hecho de que el teléfono móvil se ha convertido en la invención más rápidamente adoptada en toda la historia de la humanidad. Para muchos de ellos, los mensajes de texto y de mensajería instantánea se han convertido en los métodos elegidos para comunicarse. Y aún más, tal vez todos han estado conectados a un aparato eléctrico desde que eran bebés. Estos son nuestros estudiantes y necesitamos explorar formas de adaptar la clase para llegar a ellos y enseñarles de una manera más efectiva”.

Ahora es el turno a nuestra interrogante ¿por qué?  esta pregunta nos lleva a explicar razones para…. saber esto, saber aquello, aprender esto, conocer de eso. Es común que nuestros estudiantes quieran saber qué harán con lo aprendido, para qué sirve saber algebra, historia, biología etc. Es el momento de ser docentes capaces de estar en condiciones de responder esos por qué.  Está relacionado con ser competente, tal como lo señala  (Inés Aguerrondo, 1999):

 “Las competencias están en el medio entre los ‘saberes’ y las ‘habilidades’. Entonces, las competencias, como conjunto de propiedades inestables de las personas, que deben someterse a prueba permanentemente, se oponen a las calificaciones que se medían por un diploma y por la antigüedad en la tarea. Lo importante hoy es SER COMPETENTE, que quiere decir saber hacer cosas, resolver situaciones. Pero como las situaciones son cada vez más complejas, ser competente requiere por un lado de muchos saberes, teóricos y prácticos, y por otro de mucha imaginación y creatividad”.

Nuestra cuarta y última interrogante es ¿con qué? es esta la que nos motiva a involucrarnos como docentes en el mundo “Milenials” y usar sus mismas herramientas de comunicación, de diversión y entretenimiento que están totalmente al alcance de su mano y del nuestro, tal como un vaso para beber y plato para comer, son tan presentes en su vida que no despiertan cada día sin conectarse a ese mundo virtual que les proporcione las informaciones o actualizaciones de  su interés como, saber qué dijo aquel, dónde fue, qué hizo, cosa que los mantiene al tanto de ese mundo que para ellos trasciende hasta los más íntimos pensamientos de sus congéneres “Milenials”.

Existen herramientas tecnológicas  muy potentes en el plano del juego para el aprendizaje y como docentes podemos emplear, de hecho hay muchos estudios que apuntan ya como un conjunto de técnicas empleadas para vincular juego y aprendizaje y tal es el caso de la gamificación o dicho en palabras de (Francesc Josep Sánchez Peris, 2015)

“La utilización de las metodologías del juego para “trabajos serios” es un excelente modo de incrementar la concentración, el esfuerzo y la motivación fundamentada en el reconocimiento, el logro, la competencia, la colaboración, la autoexpresión y todas las potencialidades educativas compartidas por las actividades lúdicas. Esta metodología denominada “gamificación o ludificación” se ha venido asociando con los “juegos serios” surgidos a partir de la utilización de las tecnologías lúdicas, los videojuegos, para acciones educativas”.

 Y en torno a este tema hay muchas posibilidades que como docentes debemos explorar, basta con entrar a la web y encontrar múltiples herramientas que nos brindan un sinfín de posibilidades lúdicas para todas las edades de nuestros muy amados “Milenials” y hacer la chispa que encienda nuestro salón de clase.

Referencias

Francesc Josep Sanchez Peris. (2015). Education in the Knowledge Society. Recuperado de http://www.redalyc.org/articulo.oa

Inés Aguerrondo. (1999, junio 12). El nuevo Paradigma de la Educación del siglo XXI. Recuperado de http://beu.extension.unicen.edu.ar/xmlui/bitstream/handle/123456789/58/E...

Jeff Nevid. (2011). Observer. Recuperado de https://www.psychologicalscience.org/observer/teaching-the-millennials?e...

Jhon Perry Barlow. (1996, mayo). Declaración de Independencia para el Ciber Espacio. Recuperado de http://wac.colostate.edu/rhetnet/barlow/barlow_declaration.html

Lucio Margullis. (2007). Docencia Universitaria. Revista Digital de Investigación en Docencia Universitaria, 2. Recuperado de https://repositorioacademico.upc.edu.pe/bitstream/handle/10757/550128/23...

Yirley Indira Peralta Calderón, Darwin Joel Valenzuela Flores, & Arlen Meryfel Picado Juárez. (2015). Revista Universidad y Ciencia., 8 (13), 53.

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