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Escape classroom Polinómico

Tomás Ramírez

Publicado el 21/03/2019 14:03

Los juegos de Escape Room son actividades lúdicas en las que los participantes entran en una sala con el objetivo de salir de ella sorteando diferentes pruebas. En este proyecto he enfocado el juego a la práctica educativa, en este caso en el ámbito de las matemáticas. Esta actividad se centra en metodologías orientadas en la gamificación y en el trabajo en equipo con el objetivo de conseguir una mayor motivación en el alumnado.

Con este juego educativo se trata de realizar una gymkana, solo que con la finalidad de escapar de la habitación antes de que concluya la hora de clase, para ello deberán resolver una serie de enigmas matemáticos que se han tratado previamente como contenido de la asignatura.

Al plantear retos no se debe llegar frustrar al alumno sino tener como objetivo sacarlos de un ambiente de comodidad y enfrentarles a diferentes clases de niveles y de complejidad en un marco educativo sobre la asignatura.

Los contenidos que se pretenden alcanzar con este proyecto de innovación estarán orientados a reforzar las siguientes competencias, recogidas en la Ley orgánica de Mejora de la Calidad Educativa (LOMCE), (Orden ECD/65/2015, de 21 de enero):

  1. - Competencia matemática y competencias básicas en ciencia y tecnología.
  2. - Aprender a aprender.
  3. - Competencia digital.

Los objetivos que se pretenden alcanzar con esta actividad:

  • - Mejorar el aprendizaje de la unidad didáctica de álgebra mediante el uso de actividades gamificadas para alcanzar la comprensión de los contenidos tratados en el tema.
  • - Fomentar el trabajo en equipo mediante el uso de grupos cooperativos que hagan que el aprendizaje sea significativo.
  • - Comprender y distinguir diferentes formas de aprendizaje de las matemáticas mediante el uso cooperativo de distintos retos mentales para mejorar los mecanismos de solución de los ejercicios propuestos.

Se usará una narrativa adecuada a partir de la plataforma Powtoon con un video inicial (https://www.youtube.com/watch?v=cgJp7PFfFXA) y a partir de ahí se llevará a cabo el Escape classroom.

En primer lugar, se situará en una mesa diferentes cartulinas con un monomio y con una letra detrás que formula un mensaje que pondrá “Suma y vencerás”, por tanto habrá 13 monomios, por las trece letras de la frase. Con esto se pretende que se familiaricen con las operaciones de sumas y restas de monomios. Tras tener el resultado correcto, ya que deberán de ponerlo en el ordenador, se les entregará la clave del candado para abrir el segundo cofre y acceder a la segunda prueba.

Esta prueba consiste en usar el resultado anterior, ya que siempre estarán enlazadas las pruebas, y con el monomio que encontrarán en el cofre de esta parte de la prueba, deberán resolver qué hacer con él, ya que en este caso el mensaje en el interior es "Multiplicando las fuerzas llegarás a la segunda mesa". Con esta pista llegarán a la conclusión que deberán de multiplicar el monomio encontrado con el polinomio obtenido en la anterior prueba.

Se procede al mismo procedimiento que antes, ya que al meter el resultado se les dará la clave para abrir el candado del cofre de la siguiente mesa. En este caso, la pista será más clara, ya que se le dirá "Divida por el triple de un número", es decir (3x), el anterior polinomio obtenido. Nuevamente, esto dará un resultado que deberán meter en el ordenador para conseguir la siguiente clave.

Esta vez, se encontrarán una pregunta que dirá "Indica el grado del polinomio anterior", una vez conozcan cuál es, deberán introducirlo en el ordenador y se le dará la clave del candado que abre el último cofre. Al abrirlo se encontrarán con una identidad notable que deberán resolver e introducir en el ordenador para que les de la pista final para salir de clase.

Cuando la hayan resuelto, la pista que se encontrarán es utilizar el valor de x= 3 en la identidad notable para conocer la tecla que deberán pulsar para salir de clase, ya que se les proyectará una serie de alternativas que serán botones de salida de clase. Por tanto, esa sería la última prueba de la actividad.

Como se puede comprobar se ha tratado la unidad didáctica de polinomios al completo y se ha realizado mediante una metodología de gamificación que mejora el aprendizaje del alumnado y su motivación ante la asignatura. Por supuesto, es una actividad totalmente moldeable para cada clase y en el que se puede aumentar o disminuir la dificultad dependiendo de las circunstancias de la clase.

Con esta actividad se pretende:

  1. - Reconocer los polinomios como suma algebraica de monomios
  2. - Determinar el grado de un polinomio
  3. - Reducir y ordenar polinomios
  4. - Sumar, restar, multiplicar y dividir polinomios
  5. - Desarrollar identidades notables
  6. - Calcular el valor numérico de un polinomio

Los Escape Clasroom requieren de una participación activa de todos los miembros del equipo y a la vez aumenta la motivación de los alumnos por el conocimiento de los temas que se han impartido en el aula, los cuales verán que lo aprendido tiene utilidad y no es un simple examen.

Material necesario:

  • - Proyector
  • - Ordenador portátil con conexión a internet
  • - Cartulina
  • - 4 cofres
  • - 4 candados con clave

Los resultados han sido muy positivos, y a mi forma de ver, es una gran alternativa para hacer que las matemáticas se vean y aprendan de una forma más divertida.

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