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¡A prueba de notas! Un Concurso Musical de TV en el Aula

Pedro Andani

Publicado el 11/04/2019 12:04

 

Introducción

Hemos de saber aprobar… y suspender.

Debemos estar preparados para el error, porque aparece siempre de manera inesperada y hemos de saber ubicarnos y continuar adelante hasta el final. Unas pocas  notas equivocadas son insignificantes y la más importante es la última, pues es la que precede al aplauso del público.

Algunas veces, después del error aparece una genialidad.

En una ocasión preguntaban al guitarrista de un mítico grupo: “¿Cómo hace para crear riffs tan contundentes con tan sólo 2 o 3 acordes?”, a lo cual respondió: “Cada mañana conecto la grabadora y me pongo a improvisar. Durante unos minutos toco algunas notas erróneas e irrelevantes, hasta que doy con una que me sorprende, porque me gusta dónde me lleva o por cómo suena en el contexto armónico. Si toco algo que sé cómo va a sonar, no hay riesgo de equivocarse y eso no es improvisación. Contestando a su pregunta supongo que, para componer hay que improvisar hasta dar con el error adecuado”.

Se trata entonces de jugar o experimentar a través de la música… y también para la música. Vamos a ganar y perder para aprender a encajar los errores… y disfrutar los aciertos.

En 1981, los profesores de la escuela de música de mi pueblo hicieron un concurso en el que participamos por equipos los alumnos de todos los cursos y edades. Lanzábamos un dado grande de cartón e íbamos avanzando casillas en un tablero mientras realizábamos inesperadas pruebas de toda índole, respondiendo preguntas en una pizarrilla, cantando, reconociendo melodías, ritmos, y un largo etc. ¡Estábamos realizando un examen colectivo en forma de concurso casero!. Y nos encantó. Al terminar nos entregaron un trofeo y la merienda. Aquella experiencia no se volvió a repetir, pero ha permanecido latente e indeleble en mi memoria y creo firmemente que ese breve momento es el germen de esta historia que presento hoy. Quizá aquella tarde fue una gran motivación inconsciente para que decidiese ser músico profesional años más tarde. Algo impensable hasta entonces, pues no me gustaba ir a las clases de música y mi madre me tenía que llevar llorando, a rastras. Conservo todavía 2 cassettes en las que me inventaba canciones con el leit motiv  “Odio la música”.

Una curiosa paradoja, ¿no creéis?

Durante el curso 18/19 coordiné las actividades extraescolares de música en los 5 CEIPS de Altea (Alicante). Tras las sesiones iniciales observamos la elevada ratio y las características de los grupos (intergeneracionalidad, variedad étnica, poco conocimiento del castellano, 9 nacionalidades, aulas llenas de mobiliario con poco espacio para el desarrollo de las actividades, indisciplina, asistencia irregular, poco conocimiento e interés musical).

Este fue el detonante de la idea de crear una actividad que organizase el caos existente, buscando espacios alternativos, multitud de propuestas dinámicas y pautas de disciplina. Entonces surgió la creación del formato que presentamos a continuación.

Detallamos el proceso de diseño y creación de un concurso por equipos con los procedimientos y actividades que se realizan a lo largo del curso, pudiendo ser la conclusión de los contenidos o la manera de proceder en cada sesión, implementando gradualmente el programa didáctico en cada caso.

Se pretende dotar al alumnado de la flexibilidad, agilidad, imaginación, memoria, creatividad, asociación conceptual, lógica abstracta e intuición necesarias para obtener una comprensión total del hecho musical.

-Y para ello contamos con procedimientos de:

Percusión, Percusión corporal, Reconocimiento auditivo, Lecturas rítmicas, Direccionalidad, Combinatoria, Códigos de colores, Aleatoriedad, Improvisación textual, narrativa, gestual y escénica, Entonación, Canto, Combo, Estructuración, Creación, Motricidad, movimiento y baile, Imitación, Adivinanza, Juegos de mesa, Pasatiempos, Dibujo, Representaciones y conceptos, Métricas, Rimas, Cálculo, Fracciones, Proporcionalidad, Geometría, Piezas de construcción, Elementos deportivos, Objetos cotidianos, Instrumentos musicales, Secuenciador MIDI y APPs.

-Y todo mediante una dinámica de concurso con:

Reglas, Roles, Turnos, Puntuaciones, Avances, Retrocesos, Recompensas, Multas, Clasificaciones, Puntuaciones y Premios.

Se valora el conocimiento, la creatividad y los valores humanos (solidaridad, comportamiento, esfuerzo, espíritu crítico, juicio, etc.).

Hemos diseñado y construido un tablero de juego con 48 casillas, dentro de las cuales aparecen 7 categorías diferentes que detallaremos a continuación.

 

*Por motivos de protección de datos no  publicamos las imágenes y vídeos, que están incluidos en la memoria final del proyecto y en la plataforma de seguimiento docente.

 

Siete Categorías

Código de Colores: AMARILLO, ROJO, MARRÓN, MORADO, AZUL, NARANJA, VERDE.

-Mini-JUEGO

Adivinanzas (orales y gráficas), Ahorcado, Crucigramas, Sopa de letras, Simetrías gráficas, Relación de conceptos u objetos, Sillas musicales, Espejo, Aros, Estatuas, Director de orquesta, etc.

-RITMO

Percusión corporal, Pequeña percusión, Rap, Batucada, Lectura de objetos y figuras, Adivinar patrones, Esferas, Beatbox, Métricas, Aplicaciones matemáticas, etc.

-CANTA

Karaoke, La Voz, Cantar con la letra, Improvisar la letra, Rimas, Rap, etc.

-ACTÚA

Mímica, Coreografías, Escena, Improvisación argumental, Expresión corporal sobre fondos musicales, Imitación y adivinanza de un personaje, etc.

-TOCA

Estructura musical con 2 o 3 elementos con: Flautas, Percusión, Objetos del aula, Teclado, etc.

-BAILA

Just Dance, Videoclips, Pautas de direccionalidad, lateralidad y motricidad general sobre un fondo musical, Baile por parejas y grupal, Imitaciones corporales, Juegos de suelo, etc.

-ESCUCHA/IMITA

Batucada, Pelotón militar, Efectos, Sonidos, Alturas, Cuenta de pulsos, Adivinanzas, Timbres, Alturas, Películas, Artistas, Series, Videojuegos, Patrones rítmicos, Acordes, Pulsación, Número de golpes/sílabas sobre un texto dado, Sonidos cotidianos, del aula, Efectos de sonido, etc.

 

 

*Las músicas empleadas serán conocidas dentro de la música tradicional, infantil o internacional (en todos los géneros del pop, rock, etc.) que fueron éxito en las últimas 7 décadas. También emplearemos las melodías del repertorio más comercial de la música renacentista, barroca, clásica y romántica.

 

Desarrollo Progresivo del Programa Didáctico: Implementaciones y Grados de dificultad

El concurso puede ser programado inicialmente en alumnos de Educación Infantil, Primaria, Secundaria, Grado Elemental y Medio de Enseñanzas Musicales.

El nivel de dificultad de las pruebas irá en función del grupo al que va dirigido en cada ocasión, pudiendo ser implementado con los contenidos y objetivos del nivel pedagógico o curso académico correspondiente.

*También puede servir de refuerzo para ciertos aspectos de las asignaturas que estime oportuno la dirección del centro educativo y el claustro docente. Se pueden reforzar así contenidos ya evaluados,  que se estén trabajando en ese momento o que necesiten mejorar en general.

 

Personalización e Interrelación: Concurso adaptado a un contenido o parámetro concreto

Utilizamos el concurso para resolver un parámetro específico, pudiendo ver un mismo concepto en las 7 categorías propuestas. Sobre una única canción, podemos aprender gradualmente muchos parámetros musicales mientras leemos patrones de ritmo, tocamos los arpegios, actuamos con situaciones, omitimos palabras, bailamos, cantamos por turnos y escuchamos durante semanas nuestra canción favorita.

 

Aprendizaje-Concurso: Crecemos, cambiamos y aprendemos  en tiempo real

El docente se encarga de ir observando los resultados y secuenciando la dificultad. El aprendizaje de nuevos contenidos queda resuelto en la explicación y realización de cada nueva prueba. Un mismo procedimiento puede servir para nuevos contenidos –o la revisión de los anteriores-.

 

Diseño y construcción de materiales

 

  TABLERO DE JUEGO: CASILLAS Y CASILLAS ESPECIALES

Tablero exterior plástico sobre el que está adherido el tablero interior metálico de juego con las casillas impresas en 7 colores. Hemos optado por colocar el tablero metálico sobre una pizarra vertical móvil.

 

 

TARJETAS, CONTENEDORES, DADOS Y FICHAS

Cada categoría tendrá unas tarjetas agrupadas en compartimentos contenedores abiertos superiormente para su extracción individual. Finalizada una prueba, la tarjeta se colocará al final del bloque.

Se tiran dos dados por turno.

Las fichas identificativas de cada equipo (rojas, verdes y azules) son redondas y magnéticas.

                                            

  1. Espacio de juego

 

3.1- ESPACIOS, LOGÍSTICA Y DISTRIBUCIÓN DEL AULA

 

Para llevar a cabo una sesión hemos de disponer de los siguientes elementos:

-ESPACIO GENERAL: Amplio -como un salón de actos, pabellón deportivo o aula suficientemente grande para ubicar cómodamente todos los elementos-.

-SET DE PLATÓ: Donde estará el presentador con el tablero, las tarjetas, la pizarra, el teclado electrónico y los dispositivos multimedia.

-ESCENARIO: Reservaremos un espacio definido para realizar las pruebas de escenario.

-MESA AUXILIAR: En la que estarán colocados los instrumentos de percusión, objetos y materiales necesarios para la realización de las pruebas. El asistente se encargará de repartir y recoger los utensilios necesarios para cada prueba.

-MATERIAL ESCOLAR: Distribuiremos los equipos, de manera que todos estén ubicados por bloques de cara al plató y dispongan de material de escritura.

-REQUERIMIENTOS AUDIOVISUALES Y MUSICALES              

1 PC, 2 Altavoces (60W o superiores), Mezclador, 1 Micrófono, PDI (o Proyector), Pizarra blanca, Rotuladores de colores, 1 Teclado electrónico, Set pequeña percusión, Set de grabación (cámara fija, dispositivo móvil o emisión en directo).

 

-DURACIÓN DEL JUEGO: SESIONES

Sesiones de 60-120 minutos, pudiendo prorrogarse la partida en varias sesiones hasta la finalización del concurso, cuando uno de los equipos llega a la casilla final.

 

- FORMACIÓN DE LOS EQUIPOS: COMPONENTES Y DINÁMICA.

Para que cada equipo no espere excesivamente su turno y puedan participar las máximas veces posible, formaremos un máximo de 3. Así, la atención prestada a las actividades realizadas por los demás equipos será mayor. El número de componentes por equipo dependerá de la ratio en cada caso.

*En un turno de 19 alumnos formamos 3 equipos de 6 más un asistente.

 

-DISTRIBUCIÓN Y ROLES DE LOS EQUIPOS

El Jefe de Equipo se encarga de elegir, asignar, distribuir, organizar y realizar las pruebas. Es el responsable de establecer el orden, colocación y buen comportamiento de su equipo.

El Portavoz se encarga de responder a las preguntas, previa consulta grupal.

El resto del grupo realiza las pruebas colectivas y sigue las indicaciones del Jefe de Equipo.

 

-ROTACIÓN DE ALUMNOS EN EQUIPOS Y ROLES

En base a la personalidad y carácter de los alumnos, y como el docente considere oportuno proceder en cada caso para compensar -y valorar- los esfuerzos y comportamientos.

 

-SINTONÍAS DE DURACIÓN

Durante la preparación grupal y realización de ciertas pruebas, sonará una música que acompañe la duración de las mismas, marcando el inicio y final del tiempo requerido. Además, aparece un sonido que avisa del tiempo restante.

Duraciones de las pruebas: 1, 2 y 3 minutos.

Marcas de tiempo: Claqueta inicial, Últimos 30  y 10 segundos.

Contamos con efectos de sonido y melodías originales -algunas de las cuales han sido creadas por los alumnos de nuestro modelo educativo MUSIGENIOS-.

 

-PUNTOS EXTRA: RECOMPENSA Y MULTA

Según el criterio docente, se puede: validar o no una prueba, ganar o perder turno, avanzar o retroceder casillas.

 

-FIN DE JUEGO Y PUNTUACIONES

Al llegar a la última casilla -aunque no sea la tirada exacta para permanecer-  habrá preparada una prueba final que combine varias categorías en una misma propuesta.

 

-TABLA CLASIFICATORIA

Anotaremos en una tabla accesoria la clasificación obtenida por cada equipo. (Puntuaciones: 16, 12, 8, 4).

*Hemos elegido los múltiplos de nuestro número mágico (4).

 

-EQUIPO GANADOR

Sumaremos las puntuaciones en la tabla de clasificación y nombraremos al equipo ganador (del mes/trimestre si se realiza durante el curso escolar).

 

ELABORACIÓN DE MATERIALES PROPIOS

 

 

-MATERIAL SONORO:

Sintonías, Canciones Funcionales, Karaokes, Bases Rítmicas, Back In Tracks, Líneas Melódicas, Patrones Rítmicos.

 

-MATERIAL AUDIOVISUAL Y GRÁFICO:

Contamos con audios  y vídeos en la realización de muchas pruebas. Requerimos un PC con conexión Wi-Fi o un reproductor de audio/vídeo.

*En nuestra base de datos detallamos la lista de material.

 

-LÍNEAS DE FUTURO

Estamos terminando de desarrollar la presentación y amplia logística del formato para ser ofrecido como actividad personalizada a centros escolares, escuelas de música y conservatorios.

Colaboramos con la Facultad de Ciencias de la Educación de la Universidad de Valencia y el grupo de programación ALFAS, para la realización del concurso en formato digital, mediante la creación de un videojuego.

La propuesta ha sido aceptada en Escuelas de música, Auditorios  y CEIPS de la Comunidad Valenciana.

 

-CIERRE DE EMISIÓN

Y todo ello con las canciones favoritas de los alumnos y músicas propuestas con una firme intención pedagógica de culturizar al alumnado y dotarles de juicio y criterio musical propio, para que sepan discernir las diferentes calidades y conozcan la gran variedad de estilos musicales que precedieron a la música comercial que consumimos inevitablemente a través de los medios.

 

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