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“Misión Monumentos”: Innovación didáctica al servicio de la enseñanza del arte

Mario CorralesSerrano

Publicado el 30/03/2020 13:03

Planteamiento del problema: La enseñanza del arte en la didáctica de la Historia

Una de las líneas que más se están desarrollando en la didáctica de las Ciencias Sociales es el uso del patrimonio artístico como herramientas de comprensión de la historia y la cultura de los diversos periodos históricos (Cuenca López, 2002; Melgar & Donolo, 2011). Dentro de los temarios de Historia de los diferentes cursos de Educación Secundaria Obligatoria, se encuentran distribuidos una serie de contenidos referentes a la Historia del Arte, según corresponde a cada periodo. Desde el arte rupestre de la Cuevas de Altamira, hasta las obras de Picasso o Dalí, hay un amplio y rico contenido curricular de Historia del Arte diseminado por todo el contenido de las asignaturas de Geografía e Historia de la ESO (Decreto 98/2016).

Sin embargo, y a pesar de esta riqueza de contenidos, se constata frecuentemente que el alumnado muestra dificultades para identificar las manifestaciones artísticas que han ido estudiando progresivamente, de manera que al final de la etapa, sólo tienen nociones vagas, que no corresponden al cumplimiento de los objetivos planteados en este sentido.

Entre las causas que pueden explicar este hecho, algunos estudios apuntan a las siguientes:

  • La ausencia de una asignatura específica de Historia del Arte durante la etapa de la ESO.
  • La amplitud de los contenidos de Historia dificulta que el proceso didáctico pueda detenerse y profundizar en este aspecto, que, en ocasiones, es considerado como complementario, o de segundo orden.
  • La ausencia de uniformidad para el tratamiento de la Historia del Arte en los libros de texto de la asignatura de Geografía e Historia (Cuenca López & Estepa Giménez, 2003; Estepa Giménez, Ferreras Listán, López Cruz, & Morón Monge, 2011).

Ante esta circunstancia, desde el plano de la didáctica, se plantea la posibilidad de afrontar el reto de incentivar en los estudiantes el aprendizaje del arte y la cultura.

Misión monumentos

¿Es realmente importante que los estudiantes de Educación Secundaria conozcan los elementos fundamentales del arte de cada periodo histórico? ¿Son los contenidos de Historia del Arte interesantes y relevantes para el aprendizaje en esta etapa?

Bajo el título “Misión monumentos”, se ha diseñado una experiencia de gamificación que pretende responder al desafío de incentivar a los estudiantes en el aprendizaje de contenidos y la adquisición de competencias relacionadas con la Historia del Arte, mediante un proceso de aprendizaje basado en retos. A continuación, se explican los parámetros principales de esta experiencia.

¿Qué objetivos nos marcamos?

Los objetivos principales de esta experiencia han sido estos:

  • Desarrollar los contenidos curriculares relacionado con la Historia del Arte en la ESO (Decreto 98/2016).
  • Motivar a los estudiantes para el descubrimiento de los periodos más significativos de la Historia del Arte, con sus obras fundamentales, así como de los métodos y estrategias adecuadas para interpretarlas y entender su significado
  • Hacer visible la aportación práctica que una asignatura como Historia tiene para la interpretación del arte y de la cultura de cada época, y su relación con el presente y su cultura.

¿Con qué estudiantes se ha trabajado?

La muestra de población a la que se ha dirigido la experiencia es un grupo de 115 estudiantes de la asignatura de Geografía e Historia, en el curso de 2º de la ESO, distribuidos en dos grupos. La experiencia se ha llevado a cabo durante dos cursos académicos, lo que permite tener una visión longitudinal de sus efectos.

Durante este curso se aborda el aprendizaje de los periodos históricos de la Edad Media y la Edad Moderna, con una gran riqueza de contenidos artísticos con los que se ha podido aplicar esta experiencia.

¿En qué ha consistido la experiencia?

El proyecto se enmarca en la historia real de “Los hombres de los monumentos”, un comando de 345 soldados que durante la Segunda Guerra Mundial tuvo la misión de rescatar y proteger obras de arte, ante el riesgo de su destrucción por los efectos de la guerra. En paralelo con esta historia, a los estudiantes participantes en esta experiencia se les propone convertirse en un comando que tiene como misión fundamental rescatar del olvido una serie de periodos del arte y de obras que, si nadie las estudia, corren el riesgo de perderse en la memoria colectiva de la sociedad. De este modo, mediante la resolución de retos sencillos, los estudiantes se ven implicados en mantener viva la memoria del arte. El proceso ha sido el siguiente:

  • En la primera semana del curso, los grupos de estudiantes han visto la película “Monumets men”, basada en la historia de del comando de “Los hombres de los monumentos”. Después de verla, han recibido una carta virtual a través del aula virtual de la asignatura, con el encargo de la misión de rescatar del olvido las obras de arte de los periodos medieval y moderno.
  • De ahí en adelante, en el aula virtual de la asignatura han ido apareciendo 12 misiones, (una misión por cada unidad didáctica del temario), en la que se le reta a llevar a cabo de manera voluntaria un pequeño trabajo de investigación, diferente en cada caso, sobre un periodo o una obra en concreto, que después será presentado a los compañeros, y en algunos casos a la familia, o a través de las RRSS, a toda la comunidad educativa. Con esto, se rescata del olvido la obra, y se cumple con la misión.

Para ilustrar al lector, se adjunta un ejemplo de una de estas misiones:

Uno de los grandes símbolos de la Edad media en Europa son las catedrales góticas. en un breve periodo de tiempo toda Europa se llenó de estos edificios. Su grandiosidad y su dificultad técnica hacen que hoy en día sigan siendo muy admirados. Superar esta misión será muy sencillo. Sigue estos pasos:

1.- Busca en internet una catedral gótica que te guste.

2.- Entra en Google maps y localiza una catedral gótica en Europa.

3.- Busca información acerca de la historia de esta catedral

4.- Elabora un documento en el formato que quieras, presentando un comentario de la obra en el que sigas los pasos que aparecen en el ejemplo de la pg 69 del libro.

5.- Incluye alguna imagen en tu trabajo

Ánimo con la misión: ¡Salvar el arte de la vieja Europa está en vuestras manos!

Con la resolución de cada una de las misiones, los estudiantes reciben un sello en un pasaporte de misiones que se les entrega al principio de la experiencia. Este sello es una letra, con la que al final, podrán componer las palabras “Misión cumplida”.

Figura 1 Cara interna del pasaporte de sellos de los estudiantes. Elaboración propia.

  • La resolución de cada misión conlleva dos tipos de recompensa: una individual que consiste en una nota que hace media con las notas de trabajos de la asignatura (con valor de un 15% en la nota), y una recompensa colectiva, que varía por cada misión, y consiste en tener acceso a materiales que facilitan el estudio, juegos de clase, etc…

 

Figura 2: Carátula de la 5º misión. Elaboración propia

  • Como recompensa final, cada grupo ha ganado la participación en un Breakout inspirado en una máquina del tiempo de obras de arte, que permite evaluar la adquisición de competencias adquiridas (Fuentes, 2019).

¿Cuál ha sido la metodología empleada?

En el desarrollo de la experiencia se han combinado diferentes metodologías:

  • La gamificación, que permite enmarcar el proceso de enseñanza aprendizaje en una historia y motiva a los estudiantes mediante el planteamiento y la resolución de dificultades progresivas, y la adquisición de recompensas (Prieto Martín, Díaz Martin, Monserrat Sanz, & Reyes Martín, 2014; Serrano, 2019).
  • De modo complementario a la gamificación, se ha empleado la técnica del aprendizaje basado en retos, que tiene igualmente un alto poder motivador, que activa al estudiante para la resolución de un reto planteado, utilizando sus propios medios (Fidalgo-Blanco, Sein-Echaluce Lacleta, & García-Peñalvo, 2017).
  • En la resolución de los retos, se ha aplicado una metodología activa learning by doing, que permite que los estudiantes adquieran competencias relacionadas con la historia del arte investigando y realizando trabajos (Fernández Martínez et al., 2012)
  • Como herramientas para el desarrollo de las misiones los estudiantes han contado con el uso de herramientas TIC, que además de permitirles resolver las misiones tiene también un alto poder motivador pala los estudiantes.

¿Qué resultados se han obtenido?

Los resultados de la experiencia didáctica son muy interesantes en cuanto al aprendizaje de las competencias adquiridas, así como la motivación general de los estudiantes en relación con el aprendizaje de la historia del arte y con la didáctica del patrimonio:

  • Por un lado, el seguimiento de la actividad, de carácter voluntario, ha sido alto desde el principio, y se ha mantenido realmente alto durante toda la experiencia, con un seguimiento medio de más del 75% de los estudiantes, como se observa en la figura 3.

Figura 3: Gráfica de porcentajes de respuestas a cada misión. Elaboración propia

  • Por otro lado, los estudiantes han mostrado un alto nivel de motivación. Esto se puede verificar no sólo en se seguimiento de esta experiencia voluntaria, sino también en la mejora de los trabajos de investigación a medida que han ido avanzando las misiones, y en el interés por hacer públicos los trabajos, tanto en el aula como fuera del aula.
  • Finalmente, en el Breakout, permite evaluar los conocimientos adquiridos, muestra que el 100% de los estudiantes conocía los principales elementos relacionados con movimientos artísticos y obras de arte que aparecían en cada misión.

Figura 4: Carátula de Breakout de evaluación. Elaboración propia.

Conclusión

Con esta sencilla experiencia se ha logrado responder al reto de motivar a los estudiantes en el conocimiento de la historia del arte, de manera superando las dificultades reseñadas en la introducción de este trabajo, y posibilitando adquirir los conocimientos y las competencias básicas en relación con el arte.

Además, esta experiencia ha servido para verificar la eficacia de la gamificación como metodología adecuada en la enseñanza de la historia, en consonancia con algunos estudios que apuntan a esta misma dirección (Candel, 2018).

Referencias

Candel, E. C. (2018). El uso de la gamificación y los recursos digitales en el aprendizaje de las ciencias sociales en la educación superior. DIM: Didáctica, Innovación y Multimedia, (36).

Cuenca López, J. M. (2002). El patrimonio en la didáctica de las ciencias sociales: análisis de concepciones, dificultades y obstáculos para su integración en la enseñanza obligatoria. Huelva: Universidad de Huelva.

Estepa Giménez, J., Ferreras Listán, M., López Cruz, I., & Morón Monge, H. (2011). Análisis del patrimonio presente en los libros de texto: obstáculos, dificultades y propuestas. Revista de Educación, 355. Mayo-agosto 2011, pp. 573-589.

Fernández Martínez, A., Porcel Gálvez, A. M., Nuviala Nuviala, A., Pérez Ordás, R., Tamayo Fajardo, J., Grao Cruces, A., & González Badillo, J. J. (2012). Estudio comparativo entre una metodología de aprendizaje tradicional respecto a una metodología de aprendizaje basada en el Learning by doing para la consecución de competencias específicas.UPO Innova, vol I,

Fidalgo-Blanco, Á., Sein-Echaluce Lacleta, M. L., & García-Peñalvo, F. J. (2017). Aprendizaje Basado en Retos en una asignatura académica universitaria. E Comunicaciones: Revista Iberoamericana de Informática Educativa, I, (25)

Fuentes, E. M. (2019). El “Breakout EDU” como herramienta clave para la gamificación en la formación inicial de maestros/as. Edutec. Revista Electrónica De Tecnología Educativa, (67), 66-79.

Melgar, M. F., & Donolo, D. S. (2011). Salir del aula… Aprender de otros contextos: Patrimonio natural, museos e internet. Revista Eureka sobre Enseñanza y Divulgación de las Ciencias 8 (3), 323-333

Prieto Martín, A., Díaz Martin, D., Monserrat Sanz, J., & Reyes Martín, E. (2014). Experiencias de aplicación de estrategias de gamificación a entornos de aprendizaje universitario. Revisión, 7(2).

Serrano, M. C. (2019). La gamificación como metodología motivadora en el aprendizaje de las Ciencias sociales. CIVINEDU 2019, 385.

 

 

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