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Realidad Aumentada, una gran desconocida en la educación.

Zuleima Villazala Bécares

Publicado el 08/03/2022 00:03

Introducción

    La realidad aumentada o R.A. abreviadamente, ha ido expandiéndose por nuestro entorno más cercano de manera exponencial.

    En los últimos años, se han desarrollado infinidad de aplicaciones y programas, tanto educativos como en otros sectores, que utilizan esta tecnología y que son muy interesantes. Algunos nos han facilitado la vida en estos tiempos de pandemia y post-pandemia que corren, como por ejemplo, a la hora de  entrar en un restaurante poder registrarte rápidamente para posibles rastreos Covid-19 accediendo a la página a través de un código QR; observar la carta de un restaurante o las posibilidades que ofrece una peluquería utilizando tu propio móvil y evitando de esta manera compartir elementos físicos entre clientes, accediendo también a través de un QR o un marcador; etc.

    Por lo tanto, estamos inmersos en situaciones en las que utilizamos este tipo de herramientas sin ser conscientes de ello. Veamos primero algunas de ellas para poder identificar y saber cómo nos está ayudando la realidad aumentada en nuestra vida.

    Utilizas R.A. cada vez que usas Google Maps y seleccionas la opción Live View; comercios como Ikea han desarrollado aplicaciones como “Ikea Place” que te permite probar los muebles en tu hogar u oficina antes de comprarlos; empresas dedicadas al sector de los vehículos han incorporado esta tecnología para ofrecer manuales de instrucciones más fáciles de consultar o para ofrecerte un servicio técnico concreto, por ejemplo: solo tienes que enfocar el volante y te salen las opciones que tienes sobre instrucciones del volante o servicio técnico relacionado con este elemento, de esta forma puedes acceder al contenido que necesitas de una manera más fácil y rápida; empresas de cosmética y peluquería han diseñado experiencias de prueba donde puedes “probarte” el tono de un maquillaje en tu piel o un color de tinte en tu pelo utilizando simplemente la cámara de tu ordenador o del teléfono móvil para que puedas comprobar cómo te queda el producto antes de adquirirlo; libros de texto que incorporan QR o imágenes que al enfocarlas te saltan videos explicativos o información complementaria al tema, etc.

    Entonces, si ya estamos inmersos en este tipo de tecnología ¿por qué no la aplicamos de una manera más consciente y efectiva en las aulas? Aunque para poder entender cómo este tipo de herramientas están al servicio de la educación, primero debemos responder a la pregunta ¿qué es la realidad aumentada? Para luego conocer algunas ventajas, utilidades y aplicaciones en la educación.

 

Qué es y tipos de activadores.

La realidad aumentada es:

La combinación de información digital e información física en tiempo real a través de diferentes dispositivos tecnológicos; es decir, consiste en utilizar un conjunto de dispositivos tecnológicos que añaden información virtual a la información física, por tanto implica añadir una parte sintética virtual a lo real. (Cabero y Barroso, 2016, pág 46)

A diferencia de la Realidad Virtual donde el usuario interactúa en un mundo totalmente virtual, la Realidad Aumentada (…) permite al usuario ver el mundo real, en el que se superponen o con el que se componen objetos virtuales. Así, la Realidad Aumentada no sustituye la realidad, sino que la complementa. (Gonzáles et al., 2013, prefacio y pág 1)

    En resumen, podemos decir que es un entorno donde se produce la combinación entre lo real y lo virtual en tiempo real, utilizando para ello dispositivos tecnológicos; hay una parte real a la que se le superponen capas de elementos virtuales.

    Existen diferentes niveles según los tipos de activadores de la RA, Muñoz (2013) distingue los siguientes:

 

- Nivel 0. Códigos QR: actúan como activadores de la información asociada a un elemento, mayoritariamente hipervínculos, pero también texto, SMS, VCards o números de teléfono.

Figura 1. "QR Code at Southwind Art Gallery" by David Lee King is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

 

- Nivel 1. Marcadores: son formas geométricas sencillas, generalmente cuadrados que permiten, entre otras cosas, la superposición de formas geométricas en 3D.

 

Figura 2. "Augmented Reality Markers" by tweenina is licensed under CC BY-NC-SA 2.0

 

- Nivel 2. Sin marcadores, reconocimiento de imágenes y objetos (Markerless)

  • Imágenes como activadores: fotografías, dibujos que contienen activadores (markerless).
  • Objetos o personas que son reconocidos como tales y que activan la información de la RA.
  • RA Gelolocalizada, activada mediante GPS.

 

Figura 3. "Realidade aumentada no Nokia N9" by igorlt is licensed under CC BY-NC 2.0

 

- Nivel 3. Visión aumentada: son el futuro de la RA, se necesita un dispositivo como las Smart Glasses o unas lentes de contacto que proyectarían la RA directamente a nuestros ojos.

                                                                  

                                  Figura 4. "Google Glasses In Traditional Tokyo"                                                               5. By  Ali Pazani, sin derechos de autor.

                             by Trey Ratcliff is licensed under CC BY-NC-SA 2.0Figura

 

                                                                           

                           Figura 6. Image by Janitors is licensed under CC BY 2.0                               Figura 7. "File:A Google Glass wearer.jpg" by Loïc

                                                                                                                                                              Le Meur is licensed under CC BY

 

Aplicaciones y ventajas de utilizarla en la educación.

    Las utilidades en la educación parten de las ventajas que tiene el utilizar este tipo de tecnología. Las principales ventajas del uso de la realidad aumentada en la educación obtenidas del análisis de varios estudios y que Nurbekova y Baigusheva (2020) recogen son:

- Aumento del interés por aprender.
- Alto nivel de comprensión y permanencia en el aprendizaje.
- Incremento en los logros de aprendizaje.
- Mejorar las habilidades de laboratorio y formar una actitud positiva de los estudiantes hacia el trabajo de laboratorio.
- Mejora efectiva de las habilidades de pensamiento visual.
- Mejorar el entusiasmo de los estudiantes, mejorando el efecto de enseñanza.

    

En relación a las utilidades y aplicaciones, enumeramos algunas de las tantas posibilidades que hay:

- Tanto los alumnos como el profesor pueden crear mapas conceptuales, infogramas, documentos… que podrán compartir con el resto de compañeros, de alumnos del centro e incluso con los padres, utilizando  códigos QR. Para crear estos códigos QR tenemos aplicaciones como “Unitag” o “Qrcode-monkey”.

- Aplicaciones como “Quiver” nos presentas diversas plantillas con escenas como la de un volcán para que nuestros alumnos las coloreen y con las que después podrán interactuar con su propio dibujo a través de su app. Por ejemplo, en el caso de la plantilla del volcán pueden conocer sus partes e incluso hacer que entre en erupción, entre otras cosas.

- Para trabajar el tema de los animales tenemos “el buscador de Google Chrome” o “Zookazam”. A través de este tipo de aplicaciones. puedes ver animales a “tamaño real”, nos presentan información sobre el animal que estamos visualizando, etc.

- “Merge Cube”: es un cubo que tienes que armar y después, a través de su aplicación puedes observar el cuerpo humano o el sistema solar, entre otros, en tus manos. El cubo hace de activador de la RA.

- A través de diversas aplicaciones como “Roar” podemos crear objetos 3D que luego podemos ver a través de la realidad aumenta.

- Utilizando aplicaciones como “Augmented Class”  puedes ocultar mensajes en cuadros, paredes, imágenes, etc. Este tipo de aplicaciones son muy útiles para hacer Scape rooms o en las visitas guiadas esconder algún elemento con el que puedan interactuar como vídeos explicativos sobre algo, mensajes, fotos, etc. Para poder ver esa RA se utiliza el visor desde su propia aplicación, solo necesitas un teléfono móvil, tablet o similar con cámara  e internet  y la aplicación.

Conclusiones

    En definitiva, la realidad aumentada nos ofrece una forma diferente e interesante de interactuar con el mundo, donde el límite está en nuestra imaginación.

    Utilizando estas tecnologías en el aula, de acuerdo con Nurbekova y Baigusheva (2020), podemos ayudar a los alumnos en diferentes ámbitos; los niños mejoran la comprensión y permanencia de los aprendizajes haciéndolos más significativos, aumentan su interés y motivación y mejoran las habilidades de su pensamiento visual.

    Gracias a esta tecnología podemos tener un elefante a tamaño real en clase sin salir del aula o ver cómo entra en erupción un volcán, tener el cuerpo humano en tus manos o incluso realizar reacciones químicas sin peligro.

    Aunque siempre debemos de tener presente que, tal y como dice González et al. (2013), esta herramienta de aprendizaje “no sustituye la realidad, sino que la complementa”.

    Espero que en pocos años esta tecnología tan usada de forma habitual en otros contextos, vea su esplendor dentro del mundo de la educación. Además, con una buena planificación docente podemos desarrollar aprendizajes y habilidades STEAM (Ciencia, Tecnología, Ingeniería, Matemáticas y Artes), aunque este tema nos daría para otro artículo.

 

Bibliografía

Cabero, J. y Barroso, J. (2016). Posibilidades educativas de la realidad aumentada. New Approaches in Educational Research, 5(1), 46-52.

González, C., Vallejo, D., Albusac, J. A. y Castro, J. J. (2013). Realidad Aumentada. Un Enfoque Práctico con ARToolKit y Blender. Ciudad Real: Identic.  http://librorealidadaumentada.com/descargas/Realidad_Aumentada_1a_Edicio...

Muñoz, J.  (2013). Realidad Aumentada, realidad disruptiva en las aulas. Boletín SCOPEO, 82. http://scopeo.usal.es/realidad-aumentada-realidad-disruptiva-en-las-aulas/

Nurbekova, Z. y Baigusheva, B. (2020). On the Issue of Compliance with Didactic Principles in Learning using Augmented Reality. INTERNATIONAL JOURNAL OF EMERGING TECHNOLOGIES IN LEARNING, 15(15), 121-132. https://www.webofscience.com/wos/alldb/full-record/WOS:000560806000009

 

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