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El uso de robots en el trabajo de las emociones básicas

Carolina Rodríguez Castelo

Publicado el 01/04/2020 20:04

  1. Introducción

¿Emociones y robots? Aparentemente no tienen mucha relación, pero las nuevas tecnologías avanzan a un ritmo rápido y constante, según Ghitis y Alba (2014) estos “avances tecnológicos se han venido presentando con el fin de facilitarle la vida al ser humano por medio de máquinas industriales […] electrodomésticos, computadores, smartphones, mascotas robots, juguetes robots humanoides, entre  otros” (p.144), permitiéndonos encontrar en el mercado robots que pueden realizar múltiples tareas en diferentes contextos, algunos de ellos están programados para comprender emociones en humanos, saber imitarlas y, que, además, son capaces de responder ante ellas adecuadamente, pero no pueden sentirlas.

Entonces, ¿cómo se trabaja las emociones con seres que no son capaces de sentirlas? Esta es la principal incógnita a la que se tratará de dar respuesta, enfocando toda la información hacia la educación infantil, etapa en la que las emociones están a flor de piel, empezando a descubrirse y donde su correcta o incorrecta gestión marcará la personalidad adulta, pues como indica Punset (2012) citado por Alargada Mocholí, A. (2015): “Las investigaciones del psicólogo Jay Belksy ponen de manifiesto cómo una crianza sin cariño y con una gestión deficiente de las emociones puede desembocar en adultos con vidas problemáticas” (p. 6)

Se pretende que a través de las “funciones emocionales” que tienen algunos robots, los alumnos de esta etapa educativa desarrollen su empatía hacia ellos, de tal forma que con sus gestos (corporales y faciales) y tonos de voz identifiquen las emociones básicas y, poco a poco, aprendan a gestionarlas.

Para los lectores que no tengan especialmente claro cuáles son las emociones básicas y por qué son estas y no otras se recurre a las condiciones que determina Izard (1991) (citado por Chóliz, 2005), para que las emociones puedan o no incluirse en esta categoría: surgir en un área cerebral específica; posibilidad de expresarse facialmente, con un gesto único para esa emoción; relación con sentimientos muy definidos; tener una base en la evolución biológica; y tener propiedades que permitan la adaptación al medio. Dicho esto, las emociones que cumplen estas condiciones las determina Ekman (1972) (citado por Reza, L., 2016), quien señala que las emociones básicas se concretan en seis: ira, alegría, asco, tristeza, sorpresa y miedo.

  1. Robots en el trabajo de las emociones

La robótica puede usarse en el aula para diferentes formas de aprendizaje: la robótica como objeto de aprendizaje, la robótica como medio de aprendizaje y la robótica como apoyo al aprendizaje. Este artículo se centrará en las dos últimas, ya que hacen referencia a la programación y el aprendizaje por experimentación respectivamente (González, A.; Redondo, A.;, 2013).

Al igual que se señalaba antes, existen diversos robots con la capacidad para comprender y expresar emociones gracias a su configuración y programación. Dentro de esta gran variedad de robots emocionales se destacan tres, por su diseño y su representación emocional, lo que hará más sencilla la interacción del niño de infantil hacia él, en esta selección se encuentran: AIToy, Pleo y Cozmo.

AIToy, es uno de estos robots, que surge de un modelo previo, AiSoy, y que ha sido adaptado al mundo educativo tomando este nuevo nombre. Su representación emocional consiste en varios estímulos a nivel visual y táctil. En el primer caso, relaciona colores a emociones, cambiando la iluminación que se encuentra en su pecho en función de esta. También posee unos leds en la boca que cambian ajustándose a la emoción que sienten, combinándose con los movimientos de cejas y párpados que puede realizar, dando a su cara una expresión emocional completa. Con respecto a los estímulos táctiles, AIToy posee sensores de temperatura, tacto y orientación, que le permite reaccionar con emociones realistas en cada situación (González, A.; Redondo, A.;, 2013).

Otro robot que puede ser empleado para el trabajo de las emociones es Pleo, un robot en forma de dinosaurio que es capaz de moverse de forma autónoma e interactuar con los con los niños sin olvidar el componente emocional, ya que es capaz de expresar diferentes emociones, como ira o miedo. Lo sorprendente de este dinosaurio es que la personalidad que muestre será única y se desarrollará en función de las experiencias que “viva” (IBEROBOTICS, s.f.).

El último robot al que se hará referencia es Cozmo, un pequeño robot que posee un sistema de reconocimiento facial y de voz, que, también, es capaz de comunicarse con sonidos y a través una pantalla que reproduce una gran variedad de expresiones en sus ojos led, además posee sensores de movimiento y una pala mecánica, que le permite jugar con el usuario y los cubos que incluye para tal fin (Rico, A., 2019).

Una vez que se han dado a conocer las características y capacidades que poseen estos amigos mecánicos se tratará de hacer una relación entre ellos y el trabajo de las emociones básicas en las primeras etapas escolares.

Esta relación resulta poco usual debido a la escasa presencia de robots en las aulas, aun así, existen determinadas experiencias que demuestran la posibilidad de esta relación como son EMOROBOTIC, que se centra en la programación de emociones en robots por parte de los niños y en la capacidad de los robots para responder a estímulos emocionales (López, V.; Yuste, R.;, 2017), como podríamos hacer con AIToy. o, por ejemplo, el experimento que realiza Nolorve (2019) en el cual se pueden observar resultados positivos en la inteligencia emocional de los alumnos tanto a nivel intrapersonal como interpersonal.

Además, existe un experimento, cuya finalidad era el desarrollo de la empatía a través de la interacción con animales cuyos resultados demuestran que “los animales tuvieron un impacto en los sentimientos de cariño y cuidado de los estudiantes, pues lograron verbalizar en cuáles situaciones los animales se sentían mal.” (Vargas Mora, M.; Basten, M.;, 2013, p. 224). Esta muestra de empatía podría desarrollarse de igual manera con Pleo, debido a su forma y sus acciones autónomas y de reclamo de necesidades básicas, como comer. Sin olvidar la verbalización de emociones que lograron los estudiantes.

Retomando los robots y sus descripciones, todos ellos son capaces de reproducir emociones a través de luces y sonidos, lo que permite al niño poder interactuar con ellos, así como empatizar; de tal forma que reconozca cómo se sienten e intente prolongarlo si es positivo o solucionarlo si es una emoción negativa. Además, como la interacción con ellos sucede como algo natural, si, por ejemplo, el niño realiza una acción desagradable o que provoque el enfado del robot, llegará a ser consciente de que no está actuando correctamente y, posiblemente, gracias a la empatía, intentará controlar y corregir su conducta.

Recurriendo a la RAE encontramos definida la empatía como la “capacidad de identificarse con alguien y compartir sus sentimientos”. Esta empatía nos sirve para entender cómo se sienten los demás, sean personas o máquinas, y nos ayudan a actuar conforme a ellos, controlando sus conductas.

Esta empatía surge del desarrollo socioemocional, que tiene una de sus grandes evoluciones en la etapa que nos ocupa. Buxarrais (1998) (citado en Vargas Mora, M.; Basten, M.;, 2013), define este desarrollo como “las consecuencias de la valoración e interpretación cognitivas por parte de los individuos, de la percepción de sus estados y expresiones emocionales” (p. 202). Es decir, el niño evoluciona en este aspecto por las experiencias, las estimulaciones que le ofrece su entorno y el nivel de compresión sobre ellos. Por tanto, este desarrollo está influido por el contexto directo del niño donde se produce la enseñanza de actitudes y valores, donde los adultos les ofrecen enseres a partir de los cuales los niños vivencian su realidad, creando aprendizajes autónomamente.

Ugalde y Vargas (2008) (citado en Vargas Mora, M.; Basten, M.;, 2013) indican que “el docente debe motivar la creatividad y aportar experiencias de aprendizaje dinámicas, creativas, significativas y reales, con las cuales los niños analicen y se tome en cuenta su nivel de desarrollo” (p. 204). Con la referencia a estos autores se pretende concienciar sobre el uso de las TIC, en concreto la robótica, como elemento para generar interacciones dinámicas con los mismos o con sus compañeros y profesores, de tal forma que se dé lugar a un aprendizaje significativo de valores, como la empatía, y de la inteligencia emocional. Sumada a la autonomía con la que deben vivenciar sus experiencias, los niños tendrán mayor seguridad en sí mismos para actuar y expresar sus emociones de forma natural e inteligente.

Según Arango (2003) (citado en Vargas Mora, M.; Basten, M.;, 2013), “el juego desarrolla en los niños y las niñas la confianza, el autocontrol y la capacidad de cooperación con los demás, de igual manera ejerce una influencia emocional que favorece la expresión de sentimientos”. (p. 207)

Es por ello, que los docentes deben ofrecer a sus alumnos recursos que permitan este juego, que es la forma preferida de los niños para aprender. Dentro de estos recursos se incluye la robótica, que motiva al alumnado por la dinamicidad que ofrece y por ser un elemento novedoso, que por contrario que parezca, cada día es más habitual en su vida diaria.

  1. Conclusión

Respondiendo a la pregunta con la que se introducía este artículo ¿cómo se trabajan las emociones con seres que no son capaces de sentirlas? Gracias a la programación que les caracteriza y la empatía que demuestran los niños, es posible llevar a cabo una interacción emocional entre ellos, de la cual surgiría una identificación y gestión emocional que, guiada por la presencia del maestro o la maestra en el aula, se podrían desarrollar en términos positivos, permitiendo que se desenvuelvan correctamente en su entorno.

El juego del niño tiene que estar relacionado con sus experiencias, y como se señalaba antes, cada día, estos robots de aspecto amigable, están más presentes en escuelas y hogares. De forma paralela se encuentran las emociones que guían cada acción, por pequeña que sea. Es razonable, por ello, usar una para el aprendizaje de la otra, dentro del propio juego infantil.

Hernández y Rodríguez (2005) (citado en Vargas Mora, M.; Basten, M.;, 2013) explican que:

El niño está en una etapa de constante conocer, reconocer y experimentar con las cosas, seres y fenómenos que lo rodean; . . . [y] que todo lo que hace . . . es por el interés que los mueve a conocer su mundo y las personas que los rodean . . . (p. 201)

Este descubrimiento de su realidad, como se señalaba antes, se lleva a cabo a través del juego. La motivación del alumnado es algo que no se debe olvidar en ninguna etapa educativa, esta motivación tiene su base en el juego, y, en este caso, en el juego con los robots, hacia los cuales sienten atracción por lo novedoso de su forma, presencia y uso.

A partir de todo esto se trata de conectar lo novedoso de las nuevas tecnologías con lo primario de las emociones, de tal forma que los niños más pequeños sepan identificarlas y gestionarlas correctamente.

 

       Bibliografía

Alargada Mocholí, A. (abril de 2015). La importancia de gestionar las emociones  en la escuela: implicaciones en el proceso de enseñanza aprendizaje. Revista Supervisión 21(36). Recuperado de http://www.usie.es/SUPERVISION21/2015_36/SP_21_36_Articulo_La_importancia_de_las_emociones_Alargarda.pdf

Chóliz, M (2005): Psicología de la emoción: el proceso emocional. Recuperado de:  www.uv.es/=cholizGhitis Jaramillo, T.; Alba Vásquez, J. A. (enero-junio de 2014). Los robots llegan a las aulas. Revista Infancias Imágenes, 13(1), 143-147. Recuperado de https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4997165

González, A.; Redondo, A.;. (julio-diciembre de 2013). AIToy 1, un robot neo-educativo con emociones. Revista Iberoamericana de Informática Educativa(18), 51-62. Recuperado de: https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=4468701

IBEROBOTICS. (s.f.). IBEROBOTICS. Obtenido de Cría de dinosaurio robot Pleo V2 Reborn (Pleo RB): https://www.iberobotics.com/producto/cria-de-dinosaurio-robot-pleo-v2-reborn-pleo-rb/

López, V.; Yuste, R.;. (2017). EMOROBOTIC: Gestión Emocional a través de la Programación en Robots en Educación Primaria. (Eindhoven, Ed.) Propuestas de Innovación Educativa en la Sociedad de la Información, 82-91. Recuperado de: http://www.adayapress.com/wp-content/uploads/2017/07/C8.pdf

Nolorve, M. (2019) Programa de robótica para mejorar la inteligencia emocional en niños de 4to grado de una institución privada – Lima 2019. (Trabajo de Fin de Grado. Universidad César Vallejo, Lima). Recuperado de: http://repositorio.ucv.edu.pe/bitstream/handle/UCV/37303/Nolorve_RM.pdf?sequence=1&isAllowed=y

REAL ACADEMIA ESPAÑOLA: Diccionario de la lengua española, 23.ª ed., [versión 23.3 en línea]. <https://dle.rae.es> [28/03/2020]. 

Reza, L. (abril-junio de 2016). La influencia de las emociones en las expresiones faciales según Paul Ekman. Contribuciones a las Ciencias Sociales. Recuperado de http://www.eumed.net/rev/cccss/2016/02/emociones.html

Rico, A. (enero-junio de 2019). Hacia el reconocimiento de la subjetividad en los agentes artificiales. Una delimitación del sujeto artificial en la semiótica. Tópicos del seminario(41), 147-169. Recuperado de http://www.scielo.org.mx/pdf/tods/n41/2594-0619-tods-41-147.pdf

Vargas Mora, M.; Basten, M.;. (septiembre-diciembre de 2013). Aplicación de la propuesta para fortalecer la vivencia de los valores de solidaridad y empatía con niños y niñas de 4 a 5 años, de una institución privada de Heredia, por medio de talleres lúdicos-creativos. Revista electrónica Educare, 17(3), 199-228. Recuperado de https://www.redalyc.org/articulo.oa?id=1941/194128798011

 

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