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La toma de decisiones en la Educación Física

Jesús Pose

Publicado el 20/10/2021 18:10

A lo largo de su vida, el ser humano tiene que tomar, de forma más o menos continuada, una serie de decisiones, entre varias alternativas, que le permitan afrontar su rutina de la forma más cómoda posible.

Es cierto que muchas de esas decisiones apenas exigen un esfuerzo cognitivo, pero es cierto también que, en otras ocasiones, el ser humano ha de enfrentarse a situaciones donde la activación de las funciones ejecutivas debe mostrar su máximo rendimiento y eficacia.

La habilidad para la toma de decisiones (en adelante TdD) es uno de los componentes cognitivos más importantes. De ahí surge la necesidad de que, durante el proceso educativo, su aprendizaje se considere fundamental para nuestra exigencia. Tal y como nos recuerda el Dr. José Antonio Portellano, “la toma de decisiones exige de una adecuada capacidad para la autorregulación, control de los impulsos, conciencia ética y capacidad para inhibir”[1].

La neuroeducación es consciente de la importancia que tiene la TdD dentro del ámbito escolar. En los últimos años, en el área de la Educación Física se está produciendo un cambio en el paradigma metodológico, pasando de metodologías conductistas (instrucción directa) a metodologías activas (indagación o búsqueda), donde se busca la enseñanza centrada en el proceso y con un modelo de aprendizaje constructivista. Dentro del proceso “enseñanza-aprendizaje”, estas metodologías se basan en la indagación, exploración, descubrimiento, planteamiento de situaciones donde el alumno debe buscar soluciones, resolución de problemas motores y cognitivos, etc., en definitiva, plantear un conjunto de tareas con un doble objetivo: por un lado, activar los procesos cognitivos y, por otro, que se produzca un aprendizaje verdaderamente significativo.

Antes de desarrollar la TdD dentro de la práctica de la actividad física es conveniente analizar qué ingredientes son esenciales para conseguir el aprendizaje. Debemos partir de la estimulación voluntaria o, lo que es lo mismo, de la motivación intrínseca que genera curiosidad.

La curiosidad es el motor del aprendizaje, tanto para obtener sensaciones placenteras como para reducir un estado aversivo; en palabras del Dr. Francisco Mora, la curiosidad es “la llave que abre la puerta de la atención”[2]. Para generar curiosidad “necesitamos crear «chispazos» que puedan encender la llama de la motivación en el alumno”[3]. Esta motivación se producirá como consecuencia de unas actividades que permitirán el desarrollo de una serie de habilidades y capacidades, es decir, se trata de un acto voluntario con carga emocional donde nuestros alumnos sientan, arriesguen y decidan o, lo que es lo mismo, perciban, decidan y ejecuten los mecanismos del procesamiento de la información.

El término “procesamiento de la información” se emplea para referirnos a las actividades cognitivas que implican el proceso de aprendizaje de una información dada, por lo que todo aprendizaje implica un proceso de percibir adecuadamente todos los estímulos necesarios, analizarlos, tomar la decisión más acertada en base al contexto espacio-temporal en que se va a llevar a cabo, y ejecutar lo decidido con exactitud. Para que se produzca una ejecución motriz ordenada el sujeto sigue un recorrido, el circuito cognoscitivo, que aúna tres grandes procesos:

  1. El proceso de Percepción (Input). Tal y como cita A. Jean Ayres “la integración es lo que convierte las sensaciones en percepción”,[4] es decir, el sujeto va a recibir una información procedente del vestíbulo sensorial (registro) donde se va a almacenar por un espacio breve de tiempo para que al final se termine seleccionando la información que nos interesa y rechazando aquella que no es útil.
  2. El mecanismo de Decisión es sin duda el que más relevancia tiene en relación con el tema que estamos tratando (TdD), ya que en esta antesala de la ejecución se van a analizar una serie de factores determinantes para el movimiento final. De este modo, una vez que la información ha sido procesada, el individuo analiza los objetivos que necesita alcanzar, las posibles elecciones o alternativas, las consecuencias de cada elección, el tiempo de respuesta, el nivel de incertidumbre y, por último, evaluar los resultados o consecuencias que puede obtener en función de la decisión final.
  3. Mecanismo de Ejecución (Output). Este mecanismo es el que va a generar el movimiento que previamente ha sido programado, donde se organiza la acción motriz y donde los mismos mecanismos encargados de procesar la información entrante (órganos sensoriales) van a ser también los responsables de transmitir la información a los órganos motores para que se ejecute el movimiento.

Para ejemplificar la puesta en práctica de la TdD utilizaremos el aprendizaje cooperativo como modelo pedagógico. El profesor Carlos Velázquez[5] define el modelo donde se busca que nuestros alumnos aúnen sus esfuerzos y compartan sus recursos y conocimientos para adquirir tanto su propio aprendizaje como el del resto de miembros del equipo, es decir “la construcción colectiva del conocimiento y el desarrollo de las habilidades sociales, donde cada integrante del grupo es responsable tanto de su aprendizaje como del avance del resto de compañeros. Desarrollando estrategias cognitivas compartidas y adquiriendo valores y actitudes”[6].

Propondremos el juego “Age of Empires”, donde la TdD se observa durante los tres momentos de la actividad: Anterior, durante y posterior.

Para iniciar el juego dividimos nuestra clase en cuatro grupos heterogéneos, asignándole a cada grupo una zona del gimnasio (previamente dividido en cuatro partes) donde cada grupo deberá colocar una torre construida con aros. A modo de síntesis, el juego consiste básicamente en proteger la propia torre e intentar derribar las de los otros grupos por medio del lanzamiento de pelotas de espuma (foam). Si durante el juego se derriba la torre de un equipo, este deberá unirse al equipo que ha derribado su torre, ganando así tanto en territorio como en miembros del equipo. El equipo ganador será aquel que consiga mantener su torre intacta cuando todas las demás hayan caído. La recompensa para el equipo ganador será la posibilidad de elegir a un compañero del resto de grupos.

Tras las consignas pertinentes por parte del docente, dejamos un tiempo prudencial para que cada equipo se organice (momento anterior a la actividad) ¿Qué nombre nos ponemos? (El nombre puede ser una civilización antigua que hayan visto en Ciencias Naturales, como por ejemplo Egipto, Grecia, Roma… buscando la transversalidad de contenidos). ¿Qué plan estratégico llevamos a cabo?, ¿defendemos todos?, ¿atacamos todos?, ¿quiénes son los defensores y los lanzadores?, ¿observamos primero o atacamos directamente?... Todas estas decisiones deben ser respondidas de forma colectiva buscando el bien común, sabiendo que la fuerza del equipo reside en el trabajo grupal y no en las individualidades.

Una vez el juego ha comenzado (durante) los alumnos deben tomar decisiones a gran velocidad y con gran precisión, activando los procesos cognitivos y buscando el bien colectivo: ¿Qué lado es el más adecuado para atacar? Si soy atacante, ¿debo ayudar en defensa?, ¿a qué grupo ataco, al más cercano o al más alejado? En este punto es muy importante observar cómo actúan los diferentes mecanismos, así, el mecanismo de percepción recibe la información para su posterior integración, realizando un análisis de las necesidades de ese momento, produciendo los ajustes neuromotores necesarios para la toma de decisiones acorde a las necesidades que se presentan y, por último, llevar a cabo la ejecución del movimiento mediante el lanzamiento del balón o corrigiendo la posición en defensa.

Cada ronda no suele durar más de 2-3 minutos (posterior); al final de cada ronda el equipo ganador debe elegir a un miembro de otro equipo ¿A qué compañero elegimos?, ¿qué nos interesa más, un defensor o un atacante?, ¿qué necesidades tiene nuestro equipo?, ¿qué debilidades hemos encontrado durante el juego (autoevaluación)? En definitiva, consiste en realizar una remodelación constructiva fortaleciendo las limitaciones del grupo. En cuanto al resto de equipos las premisas serían las siguientes: ¿Dónde hemos fallado?, ¿hemos realizado un buen ataque?, ¿cómo ha estado la defensa? Si nuestro grupo se queda con uno menos, ¿qué plan estratégico llevamos a cabo?

Por su parte, el docente actuará como un guía, diseñando, planificando, organizando, acompañando, dando soporte y ayudando de la forma que considere más eficaz a las distintas necesidades educativas de los alumnos, siendo estos últimos los que tendrán un papel más activo dentro de su propio proceso de aprendizaje, y siendo capaces, por tanto, de investigar, diseñar y poner en práctica distintas estrategias sobre todo aquello que se ha trabajado, donde el conocimiento aprendido sirva para entender la realidad y transformarla.

A lo largo de este artículo nuestro principal objetivo ha sido demostrar que si nuestros alumnos tienen una mente sana, educada, entrenada y activa van a reaccionar, captar, buscar y transformar la información que reciben de la realidad y poner en marcha todos los operadores puestos a su servicio. Por tanto, si incorporamos en nuestro proceso de enseñanza-aprendizaje los principales ingredientes cognitivos que se presentan desde la neuroeducación, lograremos que nuestros alumnos aprendan más y mejor, consiguiendo que sean personas motivadas, atentas y participativas.

Referencias

  • Ardoy, D.N., Collado Martínez, J.A., Pellicer Royo, I. (2020). Modelos pedagógicos en educación física.
  • Ayres A. Jean. (2006). La integración sensorial y el niño. Sevilla: Trillas.
  • Domingo Peña, Joan. (2010). El aprendizaje cooperativo y las competencias. Revista de innovación docente Universitaria, 2, 1-9.
  • Miras, F., Salvador, M., Álvarez, J. (2001). Psicología de la educación y el desarrollo en la edad escolar. Grupo editorial universitario.
  • Mora, F., (2016) Cuando el cerebro juega con las ideas. Madrid: Alianza.
  • Portellano, J.A. (2018). Neuroeducación y funciones ejecutivas. Madrid: CEPE.
  • Velázquez Callado, Carlos. (2015). Aprendizaje Cooperativo en Educación Física: Estado de la cuestión y propuesta de intervención. Retos, 28, 234-239.

 

[1] Portellano, J.A. Neuroeducación y funciones ejecutivas. CEPE. Madrid (2018).

[2] Mora, F., Cuando el cerebro juega con las ideas (2016)

[3] Ardoy, D.N., Collado Martínez, J.A., Pellicer Royo, I. Modelos pedagógicos en educación física (2020).

[4] Ayres A. Jean. La integración sensorial y el niño. Trillas. Sevilla (2006).

[5] Velázquez Callado, Carlos. Aprendizaje Cooperativo en Educación Física: Estado de la cuestión y propuesta de intervención. Retos, 28, 234-239 (2015).

[6] Domingo Peña, Joan. El aprendizaje cooperativo y las competencias. Revista de innovación docente Universitaria (2010).

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