Imagen generica
¿Aún no estás registrado?
Regístrate ahora, son 2 minutos

DISEÑO DIDÁCTICO DEL CONTENIDO DIGITAL EN ENTORNO VIRTUAL DE APRENDIZAJE.

Ivan Michel del Toro

Publicado el 19/06/2017 21:06

INTRODUCCIÓN.
Hoy la manera en que se produce más información y se accede a ella es en formato digital. Una forma de llevar a cabo la información es a través de presentaciones multimedia interactivas, la que se ha manifestado como uno de los avances tecnológicos que más impactan a la educación, siempre que el diseño del contenido a transmitir se haga con un enfoque didáctico.

(Gutiérrez, 2000), considera que la integración de texto, sonido e imagen en los documentos multimedia, junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico que obliga a considerar la alfabetización multimedia como una necesidad de hoy.

Es interesante tener en cuenta lo expresado por   (Aparici, 1989, p.10): “Si consideramos como analfabeto funcional a aquel individuo que por diferentes causas descodifica unos signos sin poder reflexionar sobre ellos, sin poder entender la relación entre su significado y su significante, sería oportuno investigar de qué manera se da esa situación ante un producto audiovisual”.

Con el desarrollo de la informática aparece una nueva forma de presentar la información que posibilita la combinación de texto, gráficos, audio y vídeo; con enlaces que permiten al usuario navegar, interactuar, crear y comunicarse; nos referimos al entorno multimedia interactivo.
Este nuevo entorno exige nuevas destrezas técnicas y de interpretación para la creación y el acceso al saber, así como el conocimiento de nuevos sistemas simbólicos. La integración de texto, sonido e imagen en los documentos multimedia, junto con la interactividad, hacen de este lenguaje algo específico que obliga a considerar que el “diseño didáctico del contenido digital” (DDCD) en aplicaciones multimedia como una necesidad actual en la que los profesores de todos los niveles de enseñanza deben estar preparados.

DESARROLLO.
ENTORNOS VIRTUALES DE ENSEÑANZA - APRENDIZAJE.

Un Entorno Virtual de Aprendizaje (EVA) o Virtual learningenvironment (VLE) es un espacio educativo alojado en la web, conformado por un conjunto de herramientas informáticas o sistema de software que posibilitan la interacción didáctica.

Es una aplicación informática diseñada para facilitar la comunicación pedagógica entre los participantes de un proceso educativo, sea este completamente a distancia, presencial, o de una naturaleza mixta que combine ambas modalidades en diversas proporciones.

Dimensiones de los entornos virtuales de aprendizaje.
La definición de estos entornos indica que presentan una dimensión tecnológica y una dimensión educativa, las cuales se interrelacionan y potencian entre sí.

La dimensión tecnológica está representada por las herramientas o aplicaciones informáticas con las que está construido el entorno; las que sirven de soporte o infraestructura para el desarrollo de las propuestas educativas,y están orientadas a posibilitar cuatro acciones básicas:
•    la publicación de materiales y actividades,
•    la comunicación o interacción entre los miembros del grupo,
•    la colaboración para la realización de tareas grupales y
•    la organización de la asignatura

La dimensión pedagógica de un EVA está representada por el proceso de enseñanza y aprendizaje (E-A) que se desarrolla en su interior. Se trata de un espacio humano y social, esencialmente dinámico, basado en la interacción que se genera entre el docente y los alumnos a partir del planteo y resolución de actividades didácticas, donde el docente se transforma en un productor de contenidos. (Salinas, 2015)

Rol del docente en los entornos virtuales
En un modelo de E-A centrado en el aprendizaje del alumno, el papel del profesor es ante todo,  facilitar el aprendizaje, es decir de  diseñar situaciones para que los alumnos aprendan y orientarlos en la realización de las actividades que dichas situaciones suponen, de tal modo que puedan alcanzar los objetivos previstos. El docente es el encargado de seleccionar y organizar los contenidos que se enseñarán a través del entorno.

Diseño de materiales docentes multimedia en entornos virtuales de enseñanza-aprendizaje.
La educación mediada por entornos virtuales, centrada en el alumno, orientada al aprendizaje activo, en situaciones que se aproximen lo máximo posible al mundo real, exige de los docentes nuevas competencias comunicativas no verbales y un enfoque innovador del aprendizaje que le permita acompañar a sus alumnos en el complejo proceso de adquirir conocimiento.

Mejorar la capacidad de comunicación de los docentes, utilizando sistemas de códigos (representación simbólica) distintos al lenguaje oral, adquiere una importancia creciente. Pero sobre todo modificar el paradigma educativo, con el pasaje de la enseñanza al aprendizaje, desplazando el centro de la actividad formativa al alumno, a su actividad, a su relación entre pares, se vuelve indispensable para enfrentar con éxito los desafíos educativos del nuevo siglo.

No basta con proporcionar al alumno información digitalizada; es necesario garantizar que esta información facilitará la adquisición de conocimientos significativos. Para el logro de este objetivo se precisa atender a principios psicopedagógicos básicos que garanticen una oferta de calidad a nuestros alumnos. (Valdes P. et.al, 2007).

Además no solo se debe tener en cuenta atender los principios psicopedagógicos básicos sino también la calidad comunicacional a través del diseño de los medios como expresión del contenido, (lenguaje verbal y el lenguaje icónico).

DISEÑO DIDÁCTICO DEL CONTENIDO DIGITAL
Con la aplicación de las TIC el contenido es digitalizado, por lo que tiene características que lo distinguen del formato en papel.

La información digital incluye las imágenes, el audio y el video, que al igual que los textos tienen diferentes formatos, codificaciones y representaciones en el mundo electrónico.

El contenido como categoría didáctica es tratado de diversas maneras por distintos autores,  (Alvarez, 1999 p. 64) lo define a partir de la configuración que adopta el proceso de la siguiente forma "El contenido es el componente del proceso docente - educativo  que expresa la configuración que este adopta al precisar, dentro del objeto, aquellos aspectos necesarios e imprescindibles para cumplimentar el objetivo y que se manifiesta en la selección de los elementos de la cultura y su estructura de los que debe apropiarse el estudiante para alcanzar los objetivos”.

Para la elaboración del mensaje, partiendo de los propósitos que persigue, se deben tener en cuenta las características del interlocutor a quien va dirigida, el grado de conocimiento sobre el tema que se comunica y su posición en el sistema  de relaciones con respecto al emisor.  (Fernández, 2002).

El contenido. Son los aspectos necesarios e imprescindibles para cumplimentar el objetivo. Se debe significar el mismo a través de la selección y combinación de los medios en el entorno digital y se estructura  teniendo en cuenta el diseño didáctico instructivo con vistas a  propiciar en la navegación una adecuada asimilación de los conocimientos a través de su aplicación en forma de habilidades.

¿Qué es el diseño didáctico del contenido digital?
Es una actividad contextual conformada por: el diseño curricular y el diseño de comunicación. Comprende un conjunto de acciones, cuyo propósito es garantizar el cumplimiento de los objetivos del programa de superación o formación, a través de la configuración coherente, lógica y significativa del contenido con utilización de la tecnología multimedia interactiva (MMI); donde profesores y estudiantes comparten un mismo código. Es planificada, dirigida y controlada y se diseña a partir de un conjunto de  recomendaciones didácticas. (Michel, 2004, p.24).

1.- El diseño curricular
El diseño curricular está referido básicamente a la fundamentación del proyecto de formación.
El diseño curricular comprende esencialmente los siguientes elementos:
a.    La elaboración del programa de formación o superación.
b.    El diseño instructivo (DDI). Es la organización del proceso de E-A, a partir de la aplicación de leyes, principios y categorías, con una concepción didáctica de busqueda activa del conocimiento.

2. El diseño de comunicación.
El diseño de comunicación está comprendido básicamente por tres acciones:
2.1 El diseño de los medios como expresión  del contenido
2.2  El diseño de la estructura del contenido
2.3 El guión multimedia

2 .1 El diseño de los medios como expresión del contenido.
En esta etapa se diseñan los medios a utilizar, teniendo en cuenta las formas de representar la realidad con intención de comunicar, de transmitir un mensaje (contenido) a través del lenguaje verbal y el lenguaje icónico. Este diseño debe mantener la atención del estudiante en cada nodo de información.

El nodo es el elemento característico de los multimedia interactivos. Son pequeños fragmentos de información (texto, gráficos, vídeo) que se presentan como unidad básica de esta información.

Para realizar el diseño de los medios como expresión del contenido hay que tener en cuenta los presupuestos para la utilización y/o combinación del lenguaje verbo-icónico (imagen fija o en movimiento, texto, efectos sonoros, música, gráficos etc.).

Presupuestos básicos que deben tener en cuenta los profesores
2.1.1 Las formas de representar la realidad con intención de comunicar, de transmitir un mensaje (contenido) a través del lenguaje verbal y el lenguaje icónico, en formatos digitales.

Lenguaje verbal
La tipografía. Consiste en la selección de la fuente para la comunicación por medio de la palabra escrita, escoger las letras para comunicar el mensaje en forma correcta. Deben tener en cuenta lo siguiente:
1.    Seleccionar correctamente del tipo de letra teniendo en cuenta:
- Utilizar principalmente las letras sans-serif que son más fáciles de leer en pantalla.
- Utilizar letras con caja alta y baja (mayúsculas y minúsculas) para optimizar la legibilidad. Un texto en mayúsculas entorpece la lectura.
- Utilizar bloques de textos que facilitan la lectura. Dichos cuerpos oscilan entre 8-12 puntos según tipo de letra.
- Establecer una jerarquía entre las partes de la información, utilizando dos tipos de cuerpos, uno para destacar títulos y otro para el texto.
- Clasificar los tipos de textos en los nodos de información de la siguiente forma:
•    Texto base: es el texto principal del contenido
•    Texto clave: tiene como objetivo resaltar una parte del contenido (ideas claves, fragmentos aclaratorios, afirmación relevante, etc.)
•    Texto síntesis: recoge la idea central del contenido y se expone de forma resumida
2.    Realizar una adecuada combinación de las fuentes para transmitir la información, teniendo en cuenta:
- Evitar utilizar demasiadas fuentes diferentes a la vez. Se obtendrán excelentes resultados combinando dos o tres fuentes, siempre que se le asigne una función determinada a cada una de ellas. Por ejemplo textos (bases, claves y síntesis).
- Evitar combinar fuentes que se parezcan demasiado entre sí
3.    Utilizar diferentes métodos para destacar o diferenciar partes de la información, teniendo en cuenta:
- No limitar la utilización del color para resaltar las palabras y textos sino que haya un buen contraste entre los diferentes elementos (fondo, figuras y textos).
- Utilizar cursiva, subrayado, color, diferentes fuentes, mayúsculas, negrita, cuerpo mayor, etc. Para destacar unidades de textos.
- No utilizar colores de forma arbitraria, sino bajo el propósito de mejorar la lectura y la observación de la información.

Lenguaje icónico
El icono es una unidad discursiva, espacialmente delimitada, dentro del cual aparecen las señales, que pueden indicar uno o varios referentes. Cada unidad menor que apunta a un referente específico es un Iconema.

Los iconemas son los componentes significativos en los cuales se puede subdividir el icono, y corresponden a cada uno de los objetos representados (son como las "palabras" que conforman la oración).

La utilización del código icónico considera los elementos formales que serán portadores de información y se ajusten al significado que se quiere transmitir visualmente, en una unidad de tiempo mínimo con un máximo de información útil, utilizando distintos estilos infográficos.Deben tener en cuenta lo siguiente:
1.    Se debe otenciar el efecto de la imagen visual combinándola con el lenguaje sonoro, teniendo en cuenta que:
- El habla es un comportamiento comunicativo que supera el lenguaje escrito en capacidad expresiva y cantidad de información.
- Con los comentarios hablados el usuario no tiene que leer en la pantalla más de lo estrictamente necesario.
- El sonido contribuye con la imagen a dar una sensación de realidad, a recrear una situación, un ambiente, un estado de ánimo, etc.

2.    Utilizar una secuencia de imágenes (imágenes dinámicas) para transmitir la información de forma idónea, teniendo en cuenta que:
- Esta se debe utilizar cuando lo que interesa es un movimiento, un proceso, una evolución, funcionamiento de algo, destacar elementos, etc.

3.    Utilizar el código icónico para transmitir información, teniendo en cuenta que:
- Se debe aprovechar la percepción visual para transmitir visualmente, en una unidad de tiempo mínimo, un máximo de información útil.
- Se debe considerar el grado de isomorfismo (similitud de forma) en relación a las características de los referentes.

4.    Combinar el mensaje icónico con el verbal para reforzar las connotaciones y reducir la polisemia del mensaje, teniendo en cuenta que:
- La combinación del lenguaje verbal y el lenguaje icónico conducen al aprovechamiento de las posibilidades que ambos ofrecen.
- Las imágenes no deben utilizarse en cuerpos de textos fáciles
- Cuanto más concretas sean las cosas asociadas mas fácilmente se aprenden y se recuerdan.
- En los conceptos básicamente espaciales como islas, continentes, países, etc. Es más adecuado el uso de imágenes.

2.1.2 La presentación atractiva del contenido digital para mantener la atención del estudiante en cada nodo de información.
Los contenidos se deben presentar de forma atractiva e innovadora, para conseguir mantener la atención del estudiante. Para ello es conveniente la utilización correcta de los diferentes recursos disponibles (texto, vídeo, animaciones, etc.)
Un mayor volumen de información no supone necesariamente más aprendizaje; por tanto los contenidos seleccionados deberán ser los más significativos para los objetivos que se persiguen con el material, expresándose de forma clara, sencilla y progresiva adaptados a las características de los receptores potenciales del material didáctico elaborado.

Consideraciones básicas:
1.    Presentar de forma concreta el contenido a través de las ideas básicas, y complementarlas con orientaciones de lecturas de materiales, realización de actividades etc. Teniendo en cuenta que:
- No se debe utilizar más de ocho líneas por nodos de información (evitar la sobrecarga informativa).
- La redacción de los contenidos debe realzarse en un lenguaje entendible fácilmente por los potenciales usuarios del sistema, huyendo del tecnicismo complejo, arbitrarios innecesarios etc.
- Las preguntas incluidas en los textos facilitan el aprendizaje.
- Dejar espacios entre líneas llevan a la vista a seguir con facilidad de una línea a la siguiente. Las líneas separadas por muy poco espacio ralentizan la lectura y fuerzan al ojo a captar muchas de ellas a la vez.

2.    Utilizar diferentes métodos para estructurar y presentar la información tales como:
- Utilizar texto e información sintética en forma de ideas claves dentro de una estructura hipertextual.
- La utilización de mapa conceptual para la representación jerárquica, gráfica y esquemática, donde se organizan las relaciones significativas que se establecen entre los conceptos claves de un bloque de contenido.
- Diagramas y mapas del espacio hipertextual. Facilitan la "navegación" por la información.

2.2   El diseño de la estructura del contenido.
El contenido debe seguir una estructura, según lógica de aprendizaje donde las rutas de acceso a la información han de ser evidentes lo que determina la navegación que se establece a través de enlaces de navegación.
Es de vital importancia considerar principios didácticos, leyes, procesos, etc. de carácter educativo que sean aplicables a este entorno, y puedan guiar con un carácter didáctico la estructuración del contenido para la navegación.
Un ejemplo de lo antes expuesto es la aplicación de algunos principios didácticos tales como:
- Estructurar el proceso de E- A hacia la búsqueda activa del conocimiento por el alumno, teniendo en cuenta las acciones a realizar por este en los momentos de orientación, ejecución y control de la actividad.
- Estimular la formación de conceptos y el desarrollo de los procesos lógicos del pensamiento.

La estructura organizativa del sistema de navegación debe realizarse de manera que los nodos sean conectados en rutas o trayectorias significativas, de búsqueda activa del conocimiento.

2.3 El guión multimedia.
La construcción de un guión es todo el proceso que conduce a una descripción detallada de todas y cada una de las escenas del audiovisual. El guión es previo a la realización del audiovisual

La metodología de desarrollo "obliga" a pensar en que la organización de los contenidos, conjuntamente con el resto de los materiales multimedia debe tener una lógica a la hora de su presentación, y en cierto modo unas líneas maestras que sirvan de hilo conductor a la aplicación.

El guión es el punto de partida de la producción de la aplicación y describe detalladamente cómo será cada pantalla.
En el guión se concreta el diseño de la estructura del contenido y el diseño de los medios como expresión del contenido. Michel, I. (2004)

CONCLUSIONES.
Los profesores ante los desafíos de la tecnología multimedia interactiva y su empleo en el proceso de enseñanza-aprendizaje, requieren de la formación de nuevas competencias. Entre las competencias que se deben formar en estos profesores se encuentra la competencia para “el diseño didáctico del contenido digital” (DDCD).

Los profesores no están preparados para enfrentar este modo de actuar y se deben instrumentar estrategias que tengan en cuenta todos los actores y factores del sistema, para garantizar la formación del profesorado para el DDCD.

BIBLIOGRAFIA.
1.    ALVAREZ, C. (1999). "La escuela en la vida. Editorial Pueblo y Educación, Tercera edición. La Habana".
2.    APARICI, R. y GARCÍA-MATILLA, A. (1989). "Lectura de Imágenes". Ediciones de la Torre. Madrid.
3.    FERNÁNDEZ A. M. (2002). "La estructura de la comunicación". En: Fernández, A. M. Colectivo de autores. Comunicación educativa. Editorial Pueblo y Educación. Segunda edición. Ciudad Habana.
4.    GUTIÉRREZ, A. (2000). "Comunicación multimedia, interactividad y aprendizaje". Tesis doctoral. [en línea] [Citado: 29/09/03] Disponible en Internet: http://www.doe.uva.es/ alfonso/web/webalftes/ c0indice.htm.
5.    MICHEL, I. (2004). “Competencia para el diseño didáctico del contenido digital en cursos de postgrado asistido por ‘multimedia interactivo (MMI)”. Etic@net
6.    MICHEL, I. (2004). Una propuesta dirigida a la formación de  competencia para el diseño didáctico del contenido digital de cursos de postgrado asistidos por MMI. Tesis en opción al grado cientifico de Doctor en Ciencias  Pedagógicas.
7.    SALINAS, I. (2015). Entornos virtuales de aprendizaje en la escuela: tipos, modelo didáctico y rol del docente[en formato digital].
8.    VALDES P. et. Al (2007). Entornos Virtuales de enseñanza aprendizaje. Editorial Universitaria. Las Tunas, Cuba.

 

2
“¿Te ha parecido interesante este artículo? ¡Dale a me gusta!