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La gamificación como estrategia motivadora en el desafío de la educación híbrida

Liliana Anabel Guerrero Abril

Publicado el 23/03/2021 23:03

En el caminar docente pueden aparecer grupos clase complicados de motivar y es en donde ser profesor es un reto. Manejar las adecuadas técnicas o estrategias en las condiciones que se presentan actualmente no es tarea fácil, aunque las investigaciones, libros, documentos de grandes pedagogos y psicopedagogos nos ayudan con abundante información para podernos guiar; lo ideal sería que se unifique esta información con la experiencia y creatividad del profesor y, así proponer y difundir nuevos planes de acción que se adapten a las nuevas necesidades educativas.

 

Considero que el gran problema es la abundante información en los diferentes medios, puesto que el docente se desconcierta o no adapta adecuadamente las variadas estrategias didácticas en la nueva modalidad híbrida. Por ejemplo, algunos profesores tienen a confundir gamificación con aprendizaje basado en juegos, y peor aún opacar la falta de competencias para dictar la cátedra con el abuso de los juegos en línea, que muchas de las veces pierden el objetivo didáctico por la aplicación inadecuada.

 

Ahora, la responsabilidad de ser docente es amplia, puesto que la sociedad evoluciona muy rápido y los profesionales de la educación constantemente debemos actualizarnos para ir a la vanguardia de los cambios coyunturales en los discentes. Solamente, en cuanto a plataformas de gamificación contamos con algunas que son gratuitas y de diferente procedencia, como: My Class Game, Class Dojo, Juried.

Personalmente, por la facilidad de uso, interfaz configurable, integración del Aprendizaje Basado en Proyectos y por apoyar el emprendimiento latinoamericano elegí la plataforma Juried.

 

Figura 1. Interfaz actual de la plataforma Juried, sección Storytelling.

Fuente: www.juried.xyz

 

Estamos en una época donde la pandemia ha obligado a los estudiantes de todas las edades a continuar su formación mediante clases telemáticas. Muchos de ellos se encuentran desmotivados por el encierro, desapego de los amigos, fallecimiento de familiares. Se puede observar, a la vez, efectos como agresividad, egoísmo, desinterés, desmotivación, ansiedad, depresión.

En una encuesta ejecutada a 130 estudiantes universitarios de la Universidad Técnica Particular de Loja - Ecuador, que participaron en un piloto de proyecto de gamificación con la asignatura denominada Humanismo, Universidad y Cultura se puede vislumbrar en qué porcentaje les ha ayudado esta estrategia en su autoestima:

Figura 2. ¿El proyecto ha colaborado a mejorar mi autoestima?

Continuando, los estudiantes califican como buen profesor al que motiva hacia el aprendizaje con su preocupación, paciencia, tolerancia, ética, organización, llamado de atención positivo, en sí, el que ama su vocación y usa toda su creatividad para encaminar a la juventud hacia sus sueños, potenciando lo mejor de ellos día a día, clase a clase.

Ahora bien, si desde el inicio de la clase no se ha captado la atención de los discentes, con actividades interesantes que los motiven, se detectará la falta de motivación en la indisciplina, impuntualidad, desinterés con las tareas, inasistencia constante. Cuántas veces la insatisfacción carcome la noble profesión docente por no actualizar los métodos, técnicas, no crear un grado de empatía donde se pueda analizar la recepción del mensaje para realizar correctivos mediatos. Seguidamente, se exponen los efectos de la gamificación en cuanto al interés en el grupo enunciado anteriormente y se aclara que el periodo académico de aplicación es octubre 2020-febrero 2021:

Figura 3. ¿El proceso de gamificación ha hecho que las clases se vuelvan muy interesantes o llamativas?

Un profesor bien ubicado en su saber encontrará siempre la mejor manera de llegar a sus educandos, ya que con pasión, ahínco, responsabilidad y constancia podrá hacer frente a las dificultades que se le presenten, puesto que sabe que aprender es un proceso que necesita de mucha perseverancia para ir poco a poco subiendo de nivel e incentivando en los alumnos el querer saber más sobre el tema. Motivación + Esfuerzo + Curiosidad conllevarán a construir aprendizajes para la vida.

Continuando, es común encontrar muchos jóvenes con desinterés en las actividades estudiantiles, ya que le consideran al estudio como una obligación y no como una necesidad de crecimiento personal. Algunos mejoran solo por motivaciones externas, dejando de lado la motivación interna que impulsa a dar mucho más de sí mismo permanentemente.  A continuación, expongo un ejemplo audiovisual de unificación de la gamificación y un juego de simulación denominado “pandemia” con el único de fin de generar metacognición desde un análisis vivencial: https://youtu.be/pfL8N3YmxdM

Los efectos en porcentajes, de este y otros juegos fueron los siguientes:

Figura 4. ¿Los juegos o retos en un proceso de gamificación me permiten desarrollar el pensamiento crítico y reflexivo?

Entonces, cuando los estudiantes hallan gusto en hacer algo se encuentran intrínsecamente motivados, puesto que se sienten muy bien consigo mismos al realizar aquello que les llena mucho su ser. Es importante proponer desafíos en el campo que más se desenvuelven para hacerlos crecer mucho más, aparte de que el estudiante se va dar cuenta que es tomado en cuenta no solo por sus notas, sino por sus cualidades innatas, y se va sentir motivado a potenciar mucho más sus habilidades en favor de la clase. Y hasta por gratitud con el maestro, el estudiante se implicará con ideas innovadoras en la asignatura. 

 

A la vez, en los diferentes niveles educativos se encuentran asignaturas de formación básica o transversales que son consideradas por la gran mayoría de estudiantes como un requisito obligatoriamente aburrido para aprobar la carrera o periodo académico y por ende ya existe desmotivación desde el inicio. Esta descripción corresponde al caso de la materia de primer ciclo denominada Humanismo, Universidad y Cultura y en el primer pilotaje con el uso de la plataforma Juried (gamificación y ABP) se han obtenido los siguientes resultados en cuanto al nivel motivacional:

Figura 5. Al finalizar el proyecto, mi nivel de motivación en la asignatura lo evalúo como: ¿mucho, bastante, regular, poco, muy poco?

Finalmente, si el profesor logra que las actividades clase provoquen alegría, relajación, libertad, el educando poco a poco irá adquiriendo destrezas que jamás se imaginó con una satisfacción personal que colaborará al desarrollo de su auto estima.

Además, cabe notar que todo lo impuesto no motivará jamás, pero hay elementos educativos tanto externos como internos que se deben cumplir y seguir, por lo tanto, hay que encausarlos a que produzcan aprendizajes significativos para mantener la motivación en las aulas, ya que cuando se logre que los estudiantes hagan propios los objetivos educativos de su país, Institución Educativa, padres o profesor no habrá más resistencia, sino interés por interiorizarlos.

Para ampliar información sobre la experiencia expuesta y detalles específicos sobre el diseño de un proceso gamificado se sugiere visualizar el siguiente video: “El poder de la Gamificación en la disrupción educativa” desde: https://youtu.be/2l9HWxm65Kk

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