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Ajebótica Educativa

Ricardo Acosta Alonso

Publicado el 21/10/2021 18:10

RESUMEN

A continuación en este artículo, se pretende dar a conocer un proyecto que se viene desarrollando en el centro desde hace 5 años.

Un Proyecto que empezó llamándose Ajeduca, y que estaba volcado en el desarrollo exclusivo de ajedrez, pero que ya desde el curso 2019-20 pasó a denominarse AJEBÓTICA, incluyendo no solo el ajedrez educativo, sino la robótica y herramientas TIC´s que pudieran ayudar a nuestro alumnado a adquirir un aprendizaje más competencial centrándonos en el área de matemáticas, aunque poco a poco lo hemos ido  globalizando al resto de asignaturas.

 

Palabras Clave: ajedrez, robótica, impresión 3D, tablets, Gamificación, aprendizaje basado en proyectos (ABP), aprendizaje competencial.

 

INTRODUCCIÓN

El Proyecto AJEBÓTICA surge de la fusión entre el Ajedrez y la Robótica principalmente.

A ello se le unen herramientas TIC´s tales como la Impresión 3D, el uso de tablets o aplicaciones de mejora en el ajedrez interactivo.

La poca motivación durante años por parte del alumnado, junto al nivel social-cultural y económico de las familias, hizo que se diera un vuelco a la metodología que se estaba llevando a cabo en el centro hasta ese momento.

Ajebótica está construido sobre una base lúdica y divertida, en la que el alumnado es capaz de enfrentarse en un tablero de ajedrez con robots (Bee Bot) manejados desde una Tablet, entre otras cosas.

 

CARACTERÍSTICAS DEL CENTRO

El Proyecto poco a poco, fue alimentando los aprendizajes del alumnado hasta convertirlo en lo que a día de hoy conocemos como Ajebótica, una fusión entre el ajedrez y la robótica educativa.

Las características del entorno, familias y del propio alumnado, me hizo dar un vuelco al tipo de metodología a aplicar en el centro.

El Proyecto poco a poco fue captando la atención del discente, haciéndoles partícipes en la mejora de sus propios aprendizajes.

 

Aula de Ajebótica

Fuente: elaboración propia

 

 

PARTES DEL PROYECTO

El Proyecto se lleva a cabo en una sesión semanal de 45 minutos por cada grupo-clase en la Etapa de Primaria.

Se desarrolla por rincones en los cuales, el alumnado puede ir cambiando constantemente según desee, e ir adquiriendo puntos de mejora de aprendizajes según avancen y resuelvan problemas.

Utilizamos principalmente una metodología de Gamificación para subir de nivel e ir sumando puntos.

A medida que estos puntos se van alcanzando, se irá otorgando la posibilidad de avanzar de nivel y situar a cada discente acorde a sus aprendizajes obtenidos.

Cada alumno/a tendrá asignado su Tablero de Puntos (ficha individual que se entrega a cada niño/a a principio de curso), en el cual deberán ir marcando al final de cada clase los puntos obtenidos en la sesión.

 

Cada alumno/a parte de cero al inicio del curso escolar. Según avanzamos en cada trimestre, los Tableros de Puntos se van llenando con la puntuación obtenida en cada clase de Ajebótica distribuida de la siguiente manera:

  • Partidas tradicionales y rápidas: se obtiene 1 punto
  • Ajedrez lúdico: se obtiene un 1 punto
  • Ajedrez en tablero gigante: se obtiene 1 punto
  • Partidas contra el ordenador: se obtienen 2 puntos
  • Partidas con Bee Bot: se obtienen 3 puntos

 

Según cada alumno/a vaya sumando puntos podrá ir pasando de nivel partiendo de que cada uno de éstos se refleja de la siguiente manera:

  • Nivel Peón: de 1-29 puntos
  • Nivel Caballo: de 30-38 puntos
  • Nivel Alfil: de 39-49 puntos
  • Nivel Torre: de 50-89 puntos
  • Nivel Dama: de 90-99 puntos
  • Nivel Rey: de 100 en adelante

 

RINCÓN 1. Ajedrez con robot (Bee Bot)

Se desarrollan partidas de ajedrez en un tablero gigante  de 1´60 x1´60 m hecho con loneta  y cuyas casillas son de 15x15cm (clave esta medida para el correcto funcionamiento del Bee Bot para que pueda contabilizar cada movimiento e ir saltando de casilla en casilla), en el cual se enfrentan dos jugadores, blanco y negro, los cuales deberán manejar sus piezas de ajedrez a través del movimiento de un Bee Bot.

El alumno/a cada vez que desee realizar un movimiento de cualquier pieza del tablero, deberá programar el movimiento de manera manual o a través de la Tablet para que el robot (Bee Bot) se pueda mover como si fuera una pieza de ajedrez en un tablero, englobando mejoras en cuanto a la percepción espacial y temporal, programación, pensamiento computacional, estrategia, y muchas más características unidas en una partida de ajedrez robotizada.

La app que utilizamos para el manejo de los Bee Bot desde la Tablet es la “Blue-Bot” y se puede descargar en la Play Store o App Store.

El ganar una partida con Bee Bot cuenta como 3 puntos.

 

  

   Partida de Ajedrez con Bee Bot entre el alumnado de 3º/4ºde Primaria

Fuente: elaboración propia

 

 

Para hacer más visual las partidas, adjunto enlace directo a vídeos de partidas en mi canal de YouTube:

 

https://www.youtube.com/watch?v=1PmVibali6I

 

RINCÓN 2.  Partidas rápidas y tradicionales de ajedrez

Diseñamos partidas rápidas y tradicionales con diferente fin.

En las partidas rápidas buscamos que el alumnado sea capaz de pensar con mas velocidad y  rapidez  mental aplicada al movimiento sin un fin estratégico. El tiempo de cada partida lo ajusta cada niño/a en base a un acuerdo previo entre ellos/as.

Una de las modificaciones que hemos integrado con el Covid al comienzo y final de cada partida es el “Saludo de Reyes”. Las restricciones ha evitado que cada alumno/a se dé la mano al comienzo y final de una partida, por lo que lo hemos modificado y ahora se deben saludar con el Rey de cada equipo, chocando éste, signo de cortesía y acuerdo en cada juego.

 

Saludo de Reyes

Fuente: elaboración propia

 

El ganar una partida rápida o tradicional cuenta como 1 punto.

Partidas tradicionales entre el alumnado de 6º de Primaria

Fuente: elaboración propia

 

Para hacer más visual las partidas, adjunto enlace directo a vídeos de partidas en mi canal de YouTube:

https://youtu.be/eHLAWrNsOTo

 

 

RINCÓN 3. Ajedrez Lúdico (Cartas de la Suerte)

A través del juego, fomentamos la estrategia lógica y precisa, la creatividad y la capacidad de imaginación.

En el juego de las Cartas de la Suerte, el alumnado no solo piensa en mover una pieza, sino que decide si levanta una carta o mueve dependiendo de cómo vaya una jugada.

Las Cartas de la Suerte tiene sus propias reglas adaptadas al tablero y que vienen detalladas en cada uno de los juegos. El alumnado se adapta a dichas reglas después de explicarles o recordarles a principio de curso las mismas.

El ganar una partida lúdica cuenta como 1 punto.

 

     

Partida de Ajedrez con las Cartas de la Suerte entre alumnos/as de 5º de Primaria

Fuente: elaboración propia

 

Para hacer más visual las partidas, adjunto enlace directo a vídeos de partidas en mi canal de YouTube:

 

https://youtu.be/CmOuVtNvUNc

 

RINCÓN 4. Ajedrez online

Una parte del Proyecto donde el alumnado es capaz de ir subiendo niveles según vaya derrocando al ordenador y ver así la evolución individual del discente.

El niño/a podrá elegir y decidir en este rincón si desea jugar contra el ordenador y palpar su capacidad de mejora y desarrollo, o jugar con otro niño/a de la clase conectados ambos/as desde diferentes dispositivos.

Además, solemos programar partidas online interactivas con alumnado de otros centros una vez por trimestre.

El ganar una partida al ordenador cuenta como 2 puntos.

 

Utilizamos en el aula principalmente los siguientes programas:

1.- Ajedrez online:

https://www.ajedrez-online.eu/jugar-ajedrez

 

2.- Chess.com:

https://www.chess.com/es/play/computer

 

 

Partida combinada de 2 alumnos/as de 5º de Primaria contra el ordenador

Fuente: elaboración propia

 

 

    Partida interactiva de un alumno de 3º de Primaria contra otro alumno de otro centro

Fuente: elaboración propia

 

 

 

 

RINCÓN 5. Ajedrez Gigante

Uno de los rincones que más suele gustar al alumnado es el Ajedrez Gigante.

Situado en el exterior del aula de Ajebótica, el niño/a disputa partidas tradicionales de ajedrez con la motivación del tamaño de las piezas que ello supone y el poder caminar por el tablero.

El objetivo principal de este rincón es sin duda, la mejora espacial y visual que ello supone con el movimiento constante que el discente realiza por el tablero.

Es un Rincón que ha servido para aquellos alumnos/as que al principio les cuesta más el centrarse, permanecer estáticos/as en su silla jugando una partida de ajedrez, y que necesitan más movilidad que el resto de compañeros/as. Un Rincón en movimiento.

El ganar una partida en el Ajedrez Gigante cuenta como 1 punto.

 

 

 

Partida tradicional de 2 alumnos de 6º de Primaria antes del COVID, curso 2019/20

Fuente: elaboración propia

 

 

Para hacer más visual una partida dinámica, adjunto enlace directo a un vídeo del curso 2018/19 en mi canal de YouTube:

 

https://www.youtube.com/watch?v=iZ9-ufSjavo

 

 

RINCÓN 6. Impresión 3D

Este Rincón no supone la suma de puntos para su tablero, sino que le da la posibilidad al alumno/a de diseñar diferentes juegos de piezas que se le venga a la cabeza.

Muchas son las ideas que se le vienen a cada niño/a a la mente, desde un peón robotizado, una dama en auxilio o un rey con bastón debido a su prolongada edad.

En este Rincón, la imaginación es protagonista de su propio aprendizaje.

A través del Tinkercad, el alumnado por equipos, desarrollan y diseñan las diferentes figuras.

Una vez desarrolladas, las pasan al Ultimaker Cura para su posterior formato y pase a la tarjeta de memoria microSD y lista para impresión. El alumnado ve el progreso de sus diseños, lo palpan viendo que sus ideas son una realidad.

En el centro, el diseño con los programas y su orden a impresión lo realiza el alumnado del tercer ciclo de Primaria, y el resto de ciclos, 1º y 2º, aportan ideas en un papel para luego, sea el coordinador del Proyecto quien las traslade a los diferentes programas para su diseño final.

 

 

 Diseño de un peón blanco robotizado por parte del alumnado

Fuente: elaboración propia

 

 

            

Juego de piezas de Ajedrez tras su diseño en impresión 3D

Fuente: elaboración propia

 

 

Para hacer más visual los diseños, adjunto enlace directo de un vídeo en mi canal de YouTube:

 

https://youtu.be/oSgKq7lwjD4

 

Por toda el aula y en cada Rincón, el alumnado se irá encontrando una ficha de “Pensamiento y Reflexión”.

Se trata de un organizador gráfico para que el discente reflexione antes, durante y después de un movimiento.

 

 

Ficha de Pensamiento y Reflexión

 

 

 

Aula de AJEBÓTICA

 

 

TESTIMONIOS de docentes, familias y alumnado

Entre los diferentes testimonios y retroalimentaciones del alumnado, de las familias y del profesorado, podemos decir que se valoran los beneficios que ha supuesto este Proyecto a toda la Comunidad Educativa.

Algunas familias han manifestado que, “mi hijo/a llega a casa más tranquilo y centrado”, o algunos docentes indican que “notamos al alumnado más sereno y predispuesto ha mejorar en todas las áreas”, o testimonios de niños y niñas que indican “mi capacidad de memoria se ha incrementado”.

 

Para hacer más visual los testimonios, adjunto enlace directo de los mismos en mi canal de YouTube:

https://youtu.be/YIeM4C1aEQc

 

VALORACIÓN DEL PROYECTO

El Proyecto Ajebótica, ha supuesto un cambio metodológico para toda la Comunidad Educativa en muchos aspectos, pero me centro en uno fundamentalmente, ha fomentado el aprendizaje activo y competencial en el discente, dejando de lado muchos contenidos matemáticos memorísticos.

El alumno/a no solo se divierte y juega, sino que además aprende conceptos de ajedrez, robótica, diseños 3D… y adquiere criterios matemáticos que están prestablecidos en el currículum, acordes a cada uno de los diferentes niveles.

Los alumnos/as, han aumentado el interés de investigación en los propios contenidos y clases ya que, se ha fomentado la participación activa sin la necesidad de solo escuchar al docente.

Un Proyecto que favorece no solo el uso de las TIC´s a nivel individual, sino de manera cooperativa en tiempos de Covid.

 

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

 

  • Gustavo Martínez Serrano y Jordi Prió Burgués (2017). “El ajedrez y la motricidad. Ajedrez educativo”. Balágium editors.

 

  • Alejandro Oliva. “Tocada movida. Relatos de música y ajedrez”. Ilustraciones Alejandra Santin. Balágium editors.

 

 

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