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La era digital en el segundo ciclo de Educación Infantil

Yolanda Rodríguez Marín

Publicado el 26/03/2019 18:03

La Ley Orgánica 8/2013, de 9 de marzo, para la Mejora de la Calidad Educativa, que modifica a la Ley Orgánica 2/2006, de 3 de mayo, de Educación recoge la necesidad de instaurar en las aulas un proceso educativo constructivista en el que el alumnado sea partícipe de su propio desarrollo, de manera que se relacionen los aprendizajes con su realidad inmediata. Los medios digitales han avanzado a pasos agigantados durante los últimos años, convirtiéndose en un recurso ineludible en nuestra vida. Tal es su importancia que autores como Prensky (2011), definen a las nuevas generaciones como “nativos digitales”, es decir, aquellas personas que han nacido en la era digital y tienen una enorme facilidad para adquirir competencias en esta área, sin necesidad de aprendizaje o entrenamiento previo. Nuestro alumnado es partícipe de esta era, por lo que no es de extrañar que los recursos digitales formen parte inexcusable de nuestro sistema educativo, siendo utilizados diariamente como ámbito de aprendizaje y como herramienta para desarrollar otros objetivos. Como consecuencia, nuestra tarea como docente ya no consiste solamente en educar en el uso de las Tecnologías de la Información y la Comunicación (TIC) de manera crítica y segura, sino que también debemos enfatizar las diversas posibilidades educaciones e instructivas que poseen, mediante las denominadas Tecnologías del Aprendizaje y del Conocimiento (TAC).

Este tipo de recursos motiva al alumnado y lo suscita positivamente hacia el aprendizaje. Además, permite desarrollar la iniciativa y la creatividad, así como las habilidades metacognitivas y la diversificación de ideas. Constituyen una herramienta transversal que puede utilizarse en cualquier centro de interés y se adapta los diferentes ritmos y estilos de aprendizaje, fomentando la educación individualizada y globalizadora que promueve el método constructivista.

El niño/a de Educación Infantil está inmerso en este mundo digital, pues forma parte de su entorno inmediato. Por ello, se recoge como uno de los objetivos generales de la etapa expuestos en el Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se regulan las enseñanzas mínimas para el segundo ciclo de Educación Infantil. Concretamente, señala “la importancia de las tecnologías como parte de los elementos del entorno aconsejan que niñas y niños identifiquen el papel que estas tecnologías tienen en sus vidas, interesándose por su conocimiento e iniciándose en su uso” (BOE, 2006, pp. 478). Además, se contempla como uno de los bloques de contenidos en los que se organiza la etapa, concretamente en el bloque número dos del área de Lenguajes: comunicación y representación, denominado “Lenguaje audiovisual y de las tecnologías de la información y la comunicación”. Sin embargo, dado el carácter globalizador e interrelacionado de la etapa, podemos encontrarlo en las otras dos áreas, la de Conocimiento del entorno y la de Conocimiento de sí mismo y autonomía personal, pues colabora en el desarrollo de todas las capacidades básicas (sociales, afectivas, cognitivas, psicomotrices y lingüísticas).

Los medios digitales suponen una herramienta imprescindible para el proceso de aprendizaje del alumnado, pero también constituyen un elemento interesante y polivalente desde el punto de vista de la enseñanza. Para el docente, son una fuente ilimitada de recursos educativos, permitiéndole exponer un mismo contenido desde diversas perspectivas, así como acercar los entornos más lejanos a la vida cotidiana del alumnado. Su puesta en marcha no supone únicamente dotar a los centros educativos de los materiales necesarios, sino también en reeditar la práctica educativa del profesorado, adaptándola a las nuevas demandas sociales (cursos de formación, jornadas…). Por ello, resulta imprescindible conocer diversas páginas webs, aplicaciones o juegos interactivos que sean interesantes para Educación Infantil. Algunas de las más utilitarias son:

  • Storybird: consiste en una aplicación para crear cuentos. Con ella, puedes elegir imágenes, maquetarlas y añadirle el texto que se desee. Una vez terminada, la historia puede leerse en formato digital o exportarla para imprimirla. Constituye un recurso beneficioso para trabajar la imaginación, la creatividad, la funcionalidad del lenguaje escrito y, por supuesto, las competencias digitales.

  • WordArt: con esta web podemos realizar nubes de palabras. Es muy sencilla, únicamente debemos seleccionar la forma que deseemos que tenga la nube e insertar las palabras deseadas. Además de la competencia digital, favorece la adquisición de vocabulario, la brainstorming, la iniciativa…

 

  • Quiver: es una aplicación con la que podemos visualizar imágenes en realidad ampliada. Estos dibujos son variados y pueden descargarse desde la propia página web, así como personalizarse. Es un recurso motivador y atrayente para el alumnado.

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  • Google Autodraw: es una herramienta que puedes usar desde la propia página web. Su objetivo es que el niño/a pueda realizar dibujos de forma creativa online. Tiene multitud de funciones y desarrolla la creatividad, la imaginación y las competencias artísticas.
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      Mundo primaria: es una página web que agrupa multitud de herramientas digitales (juegos, lecturas, actividades…). Sirve tanto para Educación Infantil como para Educación Primaria.

 

 

 

  • Google Earth: es un programa online de cartografía que nos permite visitar cualquier lugar del mundo. Resulta muy interesante para poder enseñar al alumnado territorios que no le son circundantes e incluso partes de su propia ciudad, por las que podrá moverse y ver fotos reales. Mejora las capacidades espaciales y temporales, la educación intercultural, etc.

 

 

  • Type A4: es una herramienta digital que permite realizar carteles en gran tamaño, escribiendo una letra por hoja. Podemos seleccionar diferentes estilos, fuentes, colores… Resulta muy interesante para llevar a cabo tareas grupales, para hacer murales, decorar el aula, etc.

 

 

  • Classrommscreen: se trata de una aplicación que nos permite disponer de una pizarra digital e interactiva. Posee diferentes herramientas para dibujar, escribir, proyectar imágenes…Además, dispone de un cronómetro, un semáforo para el comportamiento, un creador de códigos QR, la posibilidad de realizar sorteos, etc. Su principal ventaja es que puede usarse offline.

 

  • YouTube Kids: es una red social dirigida especialmente a niños/as con contenidos seleccionados, así como un filtro para videos no apropiados y control parental (temporizador, accesos denegados…). El alumnado podrá realizar sus propias búsquedas de manera autónoma, seguir canales temáticos, etc., pero de forma segura. Favorece el aprendizaje por descubrimiento, la individualización de la enseñanza, la autonomía y la iniciativa, entre otros aspectos.

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  • Pequetic: es una web donde se recogen diversos juegos interactivos destinados al alumnado de Educación Infantil. Es muy sencilla de utilizar, enfocados a iniciar a los niños/as en el uso del ordenador. Los recursos están clasificados en cinco apartados: letras, números, medio, nosotros y animales. Además, incluye una guía didáctica destinada al profesorado.

 

 

  • El caracol Serafín: constituye un recurso didáctico para niños/as desde los 3 hasta los 6 años. Está compuesto por un cuento y varios juegos, dedicados a reforzar contenidos básicos, así como a desarrollar una primera aproximación con el uso del ordenador. Ha sido elaborado por la Organización Nacional de Ciegos Españoles, por lo que es un medio accesible también para el alumnado que presente discapacidad visual, además, puede usarse en varios idiomas

 

  • Fluky: es un recurso web que nos permite realizar sorteos aleatorios. Es una herramienta sencilla para poner en marcha dinámicas de gamificación. Con esta aplicación, además de sorteos, podemos hacer una ruleta con números, letras, símbolos, animales…Por ejemplo, la letra que salga, será la inicial que usaremos para ampliar el vocabulario, el animal que nos toca imitar hoy, etc.

 

 

  • Picture dictionary: es un diccionario online. Permite asociar imágenes a palabras. Las podemos encontrar agrupadas por temáticas. Desarrolla capacidades lingüísticas, amplía vocabulario, desarrolla la autonomía, favorece el aprendizaje por descubrimiento, entre otras capacidades.

En definitiva, las tecnologías de la información y la comunicación, así como de las tecnologías del aprendizaje y del conocimiento, constituyen un recurso imprescindible en el sistema educativo actual. Una escuela comprometida con el entorno debe preparar a su alumnado para formar parte activa de la sociedad en la que vive, la cual está inmersa en las innovaciones digitales. Ello implica, por parte del docente, la utilización responsable de este tipo de herramientas, de modo que se sitúen a favor del sistema educativo, no al revés. La superficialización de uso puede acarrear problemáticas como: pasividad en el alumnado, aumento de estereotipos en la representación gráfica, actitudes adictivas… Debemos potenciar en el alumnado una actitud crítica y uso adecuado de los mismos, resaltado tanto las ventajas que ofrecen como los riesgos a los que nos enfrentamos. Para ello, resulta recomendable utilizar los contenidos referentes a educación en valores y los contenidos transversales pues, tal y como señalaba Einstein: el espíritu humano debe prevalecer sobre la tecnología.

Referencias bibliográficas

Prensky, M. (2011). Enseñar a nativos digitales. Madrid: Ediciones SM.

Real Decreto 1630/2006, de 29 de diciembre, por el que se establecen las enseñanzas mínimas para el segundo ciclo de Educación Infantil. BOE 004 (04/01/17, pp. 474-482).

 

 

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