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¿Mató al gato la curiosidad?

Sheila Tejeda Ezquerro

Publicado el 16/03/2021 10:03

¿Por qué decimos que la curiosidad mató al gato? ¿Y por qué a un gato? ¿Por qué en el día a día digo o uso cosas de las que desconozco su origen?

Pues bien, las respuestas a esto son múltiples. Pero las preguntas que desencadenan también.

¿Y si la curiosidad en vez de matar al gato, le ayudó a descubrir, a conocer?

En el día a día, los maestros, somos referentes del alumnado al que enseñamos, y seguramente, en numerosas ocasiones te habrás topado con un discente el cual se cuestiona todo aquello que dices.

Deberíamos comenzar a premiar la curiosidad. Fuera del ámbito escolar, siempre se le ha achacado un papel negativo, “preguntas demasiado”, “¿No te cansas de hacer tantas preguntas?” “¿Para qué quieres saber eso ahora?”

Ya lo dijo el filósofo francés Michel de Montaigne (1533-1592): ”La curiosidad de conocer las cosas ha sido entregada a los hombres como un castigo.”

Hay ocasiones, en las que uno no se pregunta, y las respuestas comienzan a llegar solas. Serendipia. Tú no te cuestionaste por qué tienes ombligo,  pero un día en la clase de ciencias, seguro que te explicaron cuál era su origen.

Uno podría pensar que la curiosidad proviene solamente de uno mismo. Es decir, que es una conducta natural, solo que algunas personas desarrollan más esa habilidad. Sin embargo, los estímulos externos también ayudan. De hecho pueden llegar a ser grandes despertadores de curiosidad (Lemos R., 2019).

La curiosidad, el descubrir es uno de los factores que más ayuda al aprendizaje, así lo demuestran autores como Bruner o Ausubel, pioneros del aprendizaje por descubrimiento y aprendizaje significativo, respectivamente.

Pascal (1623-1667), dijo “Una de las principales enfermedades del hombre es su inquieta curiosidad por conocer lo que no puede llegar a saber”.

Por eso, adentrándonos en el terreno educativo del siglo XXI,  además de contar con numerosas metodologías innovadoras que incentivan la curiosidad, hemos conseguido llevar el juego al aula como un método didáctico, no considerándolo como una herramienta para aprender, sino un fin en sí mismo. Aquí es donde entra en juego el término gamificacion.

La gamificación no resulta innovadora como concepto, sin embargo, ha sido en la actualidad cuando ha cobrado mayor importancia y se ha aplicado a los procesos de enseñanza y aprendizaje. Se define como la incorporación de estrategias de juego a otros ámbitos con la finalidad de apoyar o motivar.

No existe exactitud a la hora de marcar un inicio en el uso de este concepto pero según Rodríguez & Santiago (2015) este término fue acuñado por Nick Pelling en 2002, pero no fue hasta 2010 cuando comenzó a ser popular. Escobar (2015)  relata que no fue hasta aproximadamente 2008 cuando comienza a extenderse la palabra.

Uno de estos nuevos métodos para implementar en el aula que parten de la Teoría del Flujo.

La Teoría del Flujo, un término descrito por Fernández, M., González y Pérez (2013) pero acuñado por Mihaly Csikszentmihalyi en 1975. La teoría dice “El flujo es un estado subjetivo que las personas experimentan cuando están completamente involucradas en algo hasta el extremo de olvidarse del tiempo, la fatiga y de todo lo demás, excepto la actividad en sí misma”, Csikszentmihalyi (2009).   Y esto es algo que tanto el juego como la curiosidad puede lograr desencadenar.

No se me ocurre mejor término para relacionar estos dos conceptos que “Escape room”o “breakout”.

¿Pero… qué es un escape room? ¿Y un breakout?

Con respecto al concepto de escape room, Clare, Elumir y Wiemker (2015) definen este término como “un juego de equipo donde los jugadores tienen que ‘escapar’ de una habitación llena de retos dentro de un tiempo limitado. Para poder ganar (escapar) los jugadores deberán resolver los desafíos que encuentren en la habitación”. Por lo que no se debe confundir con una sucesión de juegos lógicos, ni con una serie de retos con la finalidad de abrir una caja (breakout). Por lo tanto, el escape room es un juego, pero al ser llevado a un contexto no lúdico como la educación, pasa a ser un elemento gamificador y motivador.

Normalmente, la mayoría de “escape room” y “breakout” parten de una ambientación, de un contexto, normalmente misterioso o intrigante. Tienen una narrativa o una historia que actúa como hilo conductor, aunque también podemos encontrar algunas que no están enmarcadas.

Así lo explica Nicholson (2015), algunas escape room pueden tener un tema y en torno al mismo tienen una decoración específica, pero sin historia para evitar una sobrecarga de información. Es decir, hay un tema pero no una narrativa. También, podemos encontrar escape rooms que tienen una narrativa en la cual los jugadores toman un rol o un papel activo en la historia introducida por el gamemaster (persona que normalmente elabora el juego y que puede dar pistas a los jugadores), pero los enigmas de la habitación no tienen por qué estar conectados con la narrativa.

Otra opción es que los desafíos de la sala de escape formen parte de una narrativa. En cuanto al contexto, según el estudio de Nicholson (2015), aparecen como temáticas más comunes el escapar de un sitio que resulta desagradable, investigar un crimen o misterio, resolver un asesinato, apagar un sistema explosivo, ser un aventurero o ser investigador o espía, entre otros.

Como en el escape room, hay un móvil, una motivación, una curiosidad, ¿por qué tendré que usar esto? ¿Para que servirá aquello? ¿Cómo podré salir?

Recordemos, que mencionamos con anterioridad que los estímulos externos también gozan de gran importancia a la hora de estimular la curiosidad y la motivación.

Barros (2016) afirma que los escape room se han llevado últimamente a las aulas, haciendo que los alumnos queden:

 

“tan involucrados en lo que hacen que nada más a su alrededor tiene importancia, es decir, está totalmente absorto por la actividad que se realiza. El ego desaparece, el tiempo vuela, cada acción, movimiento y pensamiento sigue inevitablemente al anterior, como si se tocase jazz. Todo tu ser está implicado, y estás utilizando tus habilidades al máximo” (p.17)

En cuanto a los numerosos beneficios que nos pueden otorgar estos juegos, según Clare et al. (2015) los escape room ayudan al desarrollo del trabajo en equipo, a la resolución de problemas de manera creativa y al pensamiento crítico. Además, pueden ayudar en el desarrollo de actividades educativas por su versatilidad. Fernández et al. (2018) describen seis beneficios de realizar esta actividad en el aula:

  1. 1.Es un elemento motivador que introduce un proyecto o unidad didáctica.
  2. 2.Puede enfocarse al inicio de curso para trabajar la pertenencia y cohesión.
  3. 3.Concluye una unidad o proyecto donde se ponen en juego los aprendizajes adquiridos.
  4. 4.Sirve como conclusión del curso escolar para favorecer las relaciones interpersonales.
  5. 5.Puede ser diseñado por alumnos de cursos superiores con el objetivo de que este juego lo realicen alumnos menores.
  6. 6.Puede ser una mera actividad lúdica que tiene cabida en actividades complementarias como la semana cultural.

Fernández J. (2018) asegura que puede ser interesante dentro del aula, puesto que se puede compaginar con otras técnicas educativas, pudiendo así causar la adquisición o desarrollo de capacidad de visión de un conjunto, ya que los alumnos tienen que desarrollar un proceso reflexivo en la situación a resolver; la puesta en acción de sus habilidades personales (comunicación, trabajo en equipo, resolución de problemas), y la motivación de los alumnos en el aprendizaje. También se afirma según Clare et al. (2015) que los escape room hacen que se trabaje usando múltiples enfoques de conocimiento, a pesar de que cada uno estimula a los jugadores a pensar diferente, de manera no convencional y desde una nueva perspectiva.

Como conclusión, me gustaría destacar que en numerosas ocasiones, por costumbrismo, nos mantenemos en nuestra zona de confort. Sin saber que gracias al uso de metodologías  y herramientas como el escape room ayudamos a “pensar fuera de lo normal” (“think outside the box”). Es curioso, habitación cerrada, mente abierta.

Y es que nadie nos dijo nunca”si lo que descubrió el gato mereció la pena” (Saramago).

 

Figura 1. Icono elaborado por Freepik www.flaticon.com

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Barros, M. (2016). La gamificación en el aula de lengua extranjera. En Secretaría General Técnica, Subdirección General de Documentación y Publicaciones, Ministerio de Educación, Cultura y Deporte. (Ed.), El español como lengua extranjera en Portugal II: Retos de la enseñanza de lenguas cercanas (pp. 14-25). Madrid, España: Ministerio de Educación, Cultura y Deporte.

Clare, A., Elumir, E. & Wiemker, M. (2015). Escape Room Games: "Can you transform an unpleasant situation into a pleasant one?". En J. Haag, J. WeiBenböck, W.Gruber, C. F. Freisleben-Teutscher. (Ed.), Game Based Learning – Dialogorientierung & spielerisches Lernen digital und analog (pp. 55-68). St. Pölten, Austria: Fachhochschule St. Pölten.

Csikszentmihalyi, M. (2009). El flujo. En E.G. Fernández-Abascal (Coord.), Emociones positivas (181-193). Madrid, España: Ediciones Pirámide.

Escobar, N. (5 de enero 2015). Qué es la gamificación y por qué es útil para el salón de clases [Mensaje en un blog]. Hipertextual. Recuperado de: https://hipertextual.com/archivo/2015/01/que-es-gamificacion/

Fernández, J. (2018). Qué es un escape room y cómo integrarlo en el aula [Mensaje en un blog]. Escuela de experiencias. Recuperado de https://escueladeexperiencias.com/escape-room-integrarlo-aula/

Freepik Company (2010). Flaticon. Recuperado de https://www.flaticon.es/

Lemos, R. (19 de Julio 2019) Recuperado de: https://lamenteesmara¡`´´´villosa.com/la-curiosidad-nos-ayuda-a-aprender/

Montaigne, M. (1580). Ensayos libro II. Recuperado de http://aplicacionesbiblioteca.udea.edu.co/multi/material/pdf/MichelMontaigne-Ensayos-TomoII-v1.pdf

Nicholson, S. (2015). Peeking behind the locked door: A survey of escape room facilities. Recuperado de http://scottnicholson.com/pubs/erfacwhite.pdf

Rodríguez, F., & Santiago, R. (2015). Gamificación. Cómo motivar a tu alumnado y mejorar el clima en el aula. Barcelona, España: Editorial Océano S.L.U.

Saramago, J. (1922-2010) Cita recuperada de https://www.pinterest.es/pin/231231762095029033/

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