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Los beneficios de la gamificación en la educación

Pepe Lopez Lopez

Publicado el 15/10/2020 11:10

 

La gamificación es el proceso mediante el cual se aplican técnicas propias de juegos a otros procesos para facilitar su realización y/o comprensión.

Pero, ¿Cuáles son las ventajas de aplicar esta herramienta en las diversas aulas escolares?

Pues bien, está demostrado que el juego aumenta los niveles de dopamina, que a su vez provoca un incremento de la atención y la motivación de forma natural, lo cual ayuda notablemente a la capacidad de aprender.  Además el juego hace que el sujeto del aprendizaje esté activo, por el hecho de estar enfrentándose a situaciones reales que dependen de sus decisiones. Es decir, aumenta la implicación del alumno/a, y a mayor la implicación mayor es el aprendizaje.

Otra ventaja notable de la aplicación de procesos de gamificación es la posibilidad de tener un feedback directo. Este feedback permite al alumno/a saber de forma constante y directa su nivel de progreso respecto a la materia aprendida, corregir los errores que comete, y ser más consciente de su propio aprendizaje, lo que le motiva a pasar a los siguientes niveles y facilita su aprendizaje.

Además, la gamificación generalmente se desarrolla en un ámbito online a través de dispositivos electrónicos lo cual fomenta no solo el aprendizaje de la materia en cuestión, sino también una especie de alfabetización electrónica, que familiariza más al alumnado con el uso de estos dispositivos y plataformas, junto con la conveniencia de la disponibilidad que aporta para el alumno/a.

La gamifación también tiene una aplicación emocional. Autores como Joey J.Lee y Jessica Hammer señalan que los juegos tienen un gran potencial para provocar y trabajar en el desarrollo de determinadas emociones como la curiosidad, el optimismo, el orgullo o la sinceridad mediante el tratamiento positivo que se hace del fallo mediante el juego, que permite aprender a través de la repetición sin correr riesgos.

La gamificación permite por tanto trabajar en la resiliencia y la aceptación del fallo como algo normal, e incluso necesario, lo cual facilita el aprendizaje futuro de otras materias. Por otro lado, la creación de emociones positivas provoca un vínculo mayor con el alumno/a, que le dirigen hacia la realización de una tarea o acción determinada.

Estudios basados en la experiencia directa de aplicar estos procesos en el aula de secundaria nos muestran como el alumnado aprende conceptos relacionados con la materia a un nivel de profundidad mayor y a menudo mejoran los resultados académicos de la materia ludificada. El juego facilita la cooperación en el marco del grupo-clase. La creación de grupos multidisciplinares en competencias fomenta la cohesión de grupo y el desarrollo de la inteligencia emocional.

 

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