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Realidad virtual en el aula: el comienzo de una nueva era

Alba Enríquez Pozo

Publicado el 15/03/2022 20:03

El uso de las Tecnologías de la Información y Comunicación (TIC) con fines educativos es ya una realidad imprescindible para atender las necesidades de la sociedad. Las herramientas digitales son importantes medios de transmisión de la información, puesto que permiten enriquecer, complementar y transformar sistemas educativos íntegros. Es más, los avances y mejoras permanentes dejan al descubierto la necesidad de continuar innovando y experimentando.

En este contexto digital, nace lo que conocemos por realidad virtual (RV). De acuerdo con la RAE, por realidad virtual entendemos «la representación de escenas o imágenes de objetos producida por un sistema informático, que da la sensación de su existencia real». Esta tecnología comenzó a comercializarse en el año 2016, revolucionando sectores completamente diversos entre los que se incluye el de la educación.

Pero ¿es verdaderamente posible incorporar esta tecnología en las aulas? Nacho Meneses (2021) apunta a que la realidad virtual ha dejado de ser una idea futurista, que ofrece ya experiencias realistas con imágenes y sonido envolvente en las que los alumnos/as pueden cometer errores sin sufrir las consecuencias, potenciando así la efectividad del aprendizaje.

Algunos autores afirman que las ventajas que se pueden obtener de la RV aplicada al mundo de la educación son fácilmente discernibles, ya que al tratarse de sistemas inmersivos se logra mantener despierta la atención de los participantes.

El empleo de entornos colaborativos, el aprendizaje mediante exploración, interacción, el sustituir el “no tocar” por el “toque, por favor”, etc., son ejemplos de cómo un sistema RV se puede convertir en una herramienta poderosa para la construcción de sistemas educacionales, y aplicaciones para museos, exhibiciones, etc., donde siempre se ha intentado utilizar las tecnologías más avanzadas en su día, para reconstruir el pasado, diseminar ideas, o demostrar nuevos conceptos (Otero y Flores, 2011, p.188).

Otero y Flores (2011) mencionan también algunos tipos de prácticas que se pueden llevar a cabo gracias a la realidad virtual: experiencias relativas a escala, transducción y reificación. Por ejemplo, en una experiencia relativa a escala los alumnos/as tendrían la posibilidad de introducirse en un átomo para conocer su estructura o incluso construir uno. Gracias a esta herramienta ya es posible enseñar conceptos abstractos, dejando a un lado la memorización y priorizando el entendimiento desde la motivación.

Y ¿qué ocurre con la enseñanza de lenguas extranjeras? Pues bien, existen ya algunas aplicaciones de RV disponibles, como es el caso de Mondly VR Languages, que permiten a los participantes conversar con personajes ficticios. Estas aplicaciones ofrecen la posibilidad de mantener conversaciones reales y crear interacciones cercanas a la propia realidad.

Mondly VR Languages fue creada en 2016, incluye hasta 28 idiomas diferentes y, desde entonces, registra varios millones de descargas. ¿El motivo de su éxito? Una mezcla de sistemas de inteligencia artificial que crean un feedback personalizado, gracias al reconocimiento de voz y al uso de chatbots. Además, la aplicación pone nota a la pronunciación y ofrece consejos sobre cómo mejorar la pronunciación (Pardos, 2017).

Teniendo en cuenta que el objetivo principal de cualquier docente de idiomas debe ser enseñar a comunicar al alumnado en entornos reales, nos encontramos ante una herramienta muy potente; ya que no solamente permite potenciar la participación en el aula, sino que garantiza una mejora significativa en la retención de los conocimientos. La realidad virtual nos sumerge en un entorno simulado que posibilita la práctica y la realización de tareas en contexto, ya sea en una cafetería parisina o en un supermercado londinense.

Técnicamente, podemos concluir que es posible e incluso beneficioso incorporar estas tecnologías en la enseñanza, pero como profesionales de la educación debemos analizar si también lo es materialmente, ya que es bien sabido que la reducción de la brecha digital es uno de los grandes retos a los que se enfrenta la sociedad del momento.

Hay que considerar que el empleo de estas nuevas tecnologías requiere una inversión. Para comenzar, debemos tener en cuenta los materiales necesarios para su puesta en práctica. Unos casos o gafas RV (HDMs) con pantallas integradas de alta gama podrían alcanzar los 400€. No obstante, existen otras alternativas más económicas, como el casco de VR de cartón. Por su coste y por el tipo de materiales utilizados (plástico o cartón), resulta la opción más accesible. Ahora bien, no debemos olvidar que las gafas deben ir acompañadas de un smartphone para poder funcionar y la calidad que obtendremos dependerá, fundamentalmente. de la resolución de la pantalla (López Martín, 2018).

En España, el teléfono móvil está presente en el 99,5% de los hogares (fuente: INE 2021), lo cual parece demostrar que la mayor parte de la población podría tener fácil acceso a estas tecnologías. Sin embargo, debemos tener presente que en algunas viviendas el uso de dispositivos electrónicos es compartido y una parte de la población sigue viviendo en una clara posición de desventaja.

Por consiguiente, podemos considerar que la realidad virtual tendrá un gran potencial a medio-largo plazo, si bien también debemos ser conscientes de sus limitaciones y del coste de una inversión de tal calibre. Además, no podemos obviar la necesidad de interaccionar con humanos y con el entorno real. Los nuevos modelos tecnológicos deben servir como complemento a la formación, pero nunca como herramientas sustitutivas. Como profesionales de la educación, tenemos el deber de mantenernos en formación constante, pero también de garantizar que nuestro alumnado dispone de los medios y soportes necesarios para participar en igualdad de condiciones. Ya lo decía Confucio: «Donde hay educación, no hay distinción de clases».

 

Bibliografía

López, V.M. (2018). La realidad virtual como recurso educativo en las ciencias experimentales. Universidad de Valladolid. Grado en Educación Primaria. https://uvadoc.uva.es/bitstream/handle/10324/30760/TFG-B.1161.pdf?sequen...

Otero, A., & Flores, J. (2011). Realidad virtual: Un medio de comunicación de contenidos. Aplicación como herramienta educativa y factores de diseño e implantación en museos y espacios públicos. Revista ICONO14. Revista Científica de Comunicación y Tecnologías Emergentes, 9(2), 185. https://doi.org/10.7195/ri14.v9i2.28

Meneses, M. (2021). La enseñanza con realidad virtual puede multiplicar por cuatro la retención de conocimientos. El País. https://elpais.com/economia/2021/05/27/actualidad/1622109464_578539.html

Pardos, E. (2017). Aprende idiomas en Realidad Virtual. Mondly VR language, una app para practicar idiomas. Baboonlab. https://www.baboonlab.com/blog/noticias-de-marketing-inmobiliario-y-tecnologia-1

 

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