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Ni innovación, ni tradición: adaptación. Propuesta práctica de adaptación de un contenido

Sheila Tejeda Ezquerro

Publicado el 02/03/2022 13:03

adaptación

“Jugar es la forma favorita de nuestro cerebro para aprender” Diane Ackerman

Hoy en día en el mundo educativo y docente, es conocida la gran variedad de metodologías a aplicar en las aulas. Si bien es cierto, que en el Real Decreto 126/2014, por el cual se establece el Currículo Básico de Educación Primaria en España, se establece que: “se proponen nuevos enfoques que han de suponer un importante cambio en las tareas que han de resolver los alumnos mediante planteamientos metodológicos innovadores.”

Pero, ¿qué se considera un planteamiento metodológico innovador?

Para muchos maestros, elaborar un Kahoot (plataforma para crear cuestionarios) y aplicarlo en el aula ya es algo muy innovador, mientras que para maestros que han nacido en el seno de la era  tecnológica, esto no suponen ninguna novedad y pueden no resultarles apenas atractivos.

En la sociedad actual, los niños y adolescentes “han integrado perfectamente estas tecnologías en sus vidas” Garitaonandia, C., Fernández, E., & Oleaga, J. A. (2005)

Con la anterior cita, se refleja que para los maestros que hemos sido criados entre centenares de hojas interminables de textos, llevar al aula el uso de una web puede resultarnos algo emocionante, pero, ¿lo es también para los estudiantes?

Conviene dejar clara la postura de que en la educación del siglo XXI el agente principal del proceso educativo es el alumnado, por lo que  al llevar al aula la gamificación Ramírez. J (2014), que "es aplicar estrategias de juegos en contextos no jugables, ajenos a los juegos, con el fin de que las personas adopten ciertos comportamientos", debemos que tener muy presentes variables como: necesidades, intereses del alumnado  y nivel de complejidad de la actividad. Procedamos a verlas en detalle:

  • Las necesidades: Un juego, cobrará mucho sentido si al aplicarlo se aprenden contenidos trasversales para el fin último de la educación: “la formación integral que contribuya al pleno desarrollo de la personalidad” (Artículo 6, Real Decreto 126/2014).
  • Intereses: Proporcionan una fuente de motivación externa y son el eje principal del aprendizaje significativo.
  • Nivel de complejidad de la actividad: Debemos referenciar a Vygotski  (1978) pionero en la psicología evolutiva, que desarrolla el término ZDP (Zona de desarrollo próximo), donde indica que una actividad no tiene que ser ni muy sencilla (ya que no implicaría aprendizaje ni interés), ni muy compleja (ya que podría provocar frustración) sino que debería estar un poco más allá del conocimiento actual que posee el alumnado.

Una vez mencionado esto, podemos percibir que los intereses del alumnado son uno de los pilares del proceso de enseñanza-aprendizaje. Y teniendo en cuenta que los discentes  ya han integrado las tecnologías en muchos de los aspectos de sus vidas, quizás para la sociedad actual lo más innovador sería volver a juegos que implicasen movimiento, aire libre, o un simple folio.

Para ello, desarrollo una propuesta de gamificación del contenido de las plantas adaptándolo a diferentes materiales y niveles de Educación Primaria, así como también a los posibles contextos socioeconómicos y socioeducativos de los posibles colegios que las lleven a cabo.

 

PROPUESTA 1: Enfocada a los primeros cursos de Educación Primaria.

Versión gamificada sin tecnologías: Se procederá a imprimir la imagen de una planta y/o un árbol y se recortará asemejándose a un puzle. La clase se dividirá en dos equipos y en dos zonas, uno de esos equipos tendrá las letras de diferentes palabras sobre las partes de las plantas de manera desordenada, por ejemplo: LLOAT (tallo). Tienen que ponerlas en orden y formar la palabra correcta. Cuando la tengan, escribirán la palabra en su cuaderno con letra grande y esperarán hasta que un compañero perteneciente al otro equipo venga a buscarle a su zona.

El otro equipo, se dedicará a buscar por la clase las diferentes piezas del puzle y cuando encuentren una, tienen que buscar a su pareja en el otro equipo, la cual tiene la palabra correspondiente a esa parte de la planta.

Figura 1. Collage de elaboración propia sobre diferentes imágenes sobre plantas para esconder en el aula.

Versión TIC (Tecnologías de la Información y Comunicación).

 Se usará la aplicación de Chromville Science, la versión sobre plantas, la cual dispone de unos imprimibles que el alumnado puede colorear y posteriormente escanear para ver como cobra vida virtual la planta de la cuál tendrán que cuidar para que crezca adecuadamente. A continuación adjunto en el pie de foto un vídeo que muestra su uso.

Figura 2. Aplicación Chromville Science, recuperado de https://www.youtube.com/watch?v=TuAvtS5mqUY

PROPUESTA 2: Dirigida al último nivel de Educación Primaria.

En estos últimos cursos ya no se habla de plantas en concreto sino de seres vivos.

Versión gamificada sin tecnologías: Basándonos en el aprendizaje por descubrimiento, se traerá al aula una cebolla, se dispondrá de un microscopio y se procederá a analizar la forma que tiene, con esto intentarán identificar de qué se trata. En caso de no disponer de estos recursos, se pueden enseñar diferentes imágenes al microscopio y tienen que intentar identificar de qué se trata (célula vegetal, animal, hongo…) argumentando sus respuestas.

Con esto se trabaja la identificación de  características como la pared celular o el núcleo.

Tras esto, se procederá a la subasta de diferentes materiales para elaborar maquetas de la célula vegetal. El precio para conseguirlos será contestar a una serie de preguntas respecto a la unidad trabajada como “¿Cuántos reinos conoces? El reino animal, el reino de las plantas, el reino de los hongos, el reino de las bacterias y el de los protozoos.

Les ofreceremos materiales como alimentos deshidratados que ya no pueden consumirse por su fecha de caducidad como garbanzos, lentejas, arroz, además de diferentes pinturas o tintes. Por otra parte, se les puede sugerir el uso de dos materiales reciclados. A partir de ahí, tendrán que desarrollar su creatividad para dar forma a la célula vegetal.

Figura 3.  Maqueta de célula vegetal recuperada de https://www.pinterest.es/pin/569494315359808699/

Versión TIC: Haciendo uso de la aplicación de Quiver de realidad aumentada donde el alumnado puede colorear y poner nombre a las diferentes partes de la célula.

Además hay otras alternativas como el uso de Merge Cube (un cubo con una serie de códigos parecidos a los códigos QR a través de los cuales podemos convertirlo en una imagen virtual) y su aplicación CellulAR que también ofrece tener en nuestras manos y ver cómo sería una célula.

Figura 4. Célula vegetal Quiver, imagen recuperada de http://quintoysextonovillas.blogspot.com/2017/09/despues-de-nuestro-viaje-al-interior-de.html

 

 

Una vez concluida la propuesta práctica, queda remarcado que no se trata de “el qué” sino “el cómo”, no es lo mismo hacer ejercicios incansables sobre las plantas a descubrir sus partes mediante el juego o el uso de una aplicación de realidad virtual.

Si no queremos estar anclados en lo tradicional ni en lo demasiado innovador, debemos reciclarnos y adaptarnos constantemente a la situación educativa actual con sus correspondientes variaciones.

Como dijo Jim Rohn: “ Si no te gusta cómo son las cosas, cámbialas”.

 

REFERENCIAS BIBLIOGRÁFICAS

Garitaonandia, C., Fernández, E., & Oleaga, J. A. (2005). Las tecnologías de la información y de la comunicación y su uso por los niños y los adolescentes. Doxa Comunicación. Revista Interdisciplinar De Estudios De Comunicación Y Ciencias Sociales, (3), 45–64. Recuperado a partir de https://revistascientificas.uspceu.com/doxacomunicacion/article/view/1388

Ramírez C. José Luis (2014). Gamificación: mecánicas de juegos en tu vida personal y profesional. Alfaomega.

Real Decreto 126/2014, de 28 de febrero, por el que se establece el currículo básico de la Educación Primaria. Recuperado de https://www.boe.es/diario_boe/txt.php?id=BOE-A-2014-2222

Vygotski , L. S. (1978/1979). Mind in society. The development of higher psychological processes. Cambridge, MA: Cambridge University Press. [Trad. cast.: El desarrollo de los procesos psicol6gicos superiores. Barcelona: Crftica]

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